Alla ricerca del regolamento di gioco di ruolo ideale

Il D20, simbolo del GDR
Il D20, simbolo del GDR

Ogni tanto mi metto a cercare nuovi regolamenti di gioco di ruolo, altre volte mi torna la voglia di scrivere un regolamento. Il mio gioco di ruolo ideale ha delle caratteristiche ben definite. Le elenco qui come mi vengono. Potrebbero servirmi per trovare un nuovo regolamento da provare, oppure come linee guida per scrivere un gioco di ruolo.

Sentitevi liberi di intervenire con le vostre idee. Elenco i punti con dei numeri non per dare loro un ordine di importanza, ma giusto per poterli commentare più facilmente. Premessa importante: parlo di regole, di meccaniche di gioco, non di ambientazione. Ma il mio sistema ideale dovrebbe potersi adattare a ogni tipo di ambientazione senza grandi stravolgimenti.

  1. Il dado principale è il D20. Dato che alla fine si tratta di probabilità, per molto tempo ho pensato che la scelta naturale fosse il D100. Ma il D20 è una delle icone più forti del gioco di ruolo. Siccome è un simbolo così forte – ed è più semplice da usare di un D100, il D20 vince. Ma rimane il problema del calcolo delle probabilità. Una possibile soluzione è permettere al giocatore di decidere se tirare 1D20 o 3D6 per risolvere un’azione. Nel primo caso, può ottenere con la stessa probabilità risultati estremi, nel secondo ha più probabilità di ottenere un risultato medio.
  2. Il sistema deve essere rules light, ovviamente. Secondo me poche regole vuol dire un set definito di regole precise e coerenti. Ogni tipo di azione deve essere risolto con lo stesso sistema, che sia un check sulle caratteristiche, sulle abilità o un attacco.
  3. Una soluzione che velocizza il gioco è concedere un successo automatico senza tiro di dado (con margine di successo minimo) se l’abilità del personaggio e il tiro medio (10 usando 1D20 o 3D6) sono sufficienti a superare la soglia di difficoltà dell’azione.
  4. Il numero di tabelle da consultare durante il gioco deve essere ridotto al minimo. Ci possono essere tabelle da consultare durante la creazione dei personaggi.
  5. Il numero di calcoli da effettuare durante il gioco deve essere ridotto al minimo. Ci possono essere calcoli durante la creazione dei personaggi. I calcoli dovrebbero limitarsi ad addizioni e sottrazioni. Questo principio, però, limita la possibilità di usare un sistema basato sui margini di successo.
  6. Punto spinoso: tirare verso l’alto o verso il basso? Cercare di tirate “meno di” o “più di”? Tirare sotto la caratteristica o l’abilità permette di evitare l’uso di una tabella delle difficoltà, il giocatore vede scritto sulla scheda il numero da tirare, il master può assegnare modificatori negativi per rappresentare la difficoltà. C’è un problema quando i personaggi iniziano ad avere abilità a 20. Tirare verso l’alto significa usare una tabella con le varie soglie di difficoltà (che va tarata). Però tirare verso l’alto secondo me ha più fascino (pensa all’emozione del 20 naturale nel tiro per colpire di D&D).
  7. Le armature non rendono più difficile colpire un bersaglio (anzi, potrebbero renderlo più facile da colpire), riducono i danni subiti.
  8. Non tutti i giocatori usano una mappa per i combattimenti, quindi vantaggi e svantaggi che emergono in fase tattica su mappa vanno ridotti al minimo.
  9. Per avere azioni dinamiche bisogna ridurre al minimo i lanci di dadi, soprattutto in combattimento. Un modo per ottenere questo è usare i margini di successo, così con un tiro solo vedo se ho colpito e quanto danno ho fatto. Però così si aumentano i calcoli.
  10. Gli hit points sono il sistema più semplice per tenere conto dei danni, i livelli di danno il più realistico, ma richiedono calcoli.
  11. Hong kong action theatre ha un sistema dei danni meno scemo di quel che sembra: la capacità di subire danni dipende dall’importanza del personaggio nella storia.
  12. Il regolamento si deve armonizzare con l’ambientazione: non si può giocare un’ambientazione alla Die Hard con un sistema in cui basta un colpo fortunato per morire, o uno swashbuckler in cui ogni tentativo di manovra acrobatica porta a una gamba rotta.
  13. Le penalità per le ferite sono realistiche, ma rallentano il gioco, specie se vanno calcolate per un gran numero di png.
  14. In corpo a corpo tra personaggi di pari livello, il combattimento dura tanto per la capacità dei personaggi di incassare/parare colpi. In un combattimento armato dura tanto per la loro capacità di non farsi colpire.
  15. Un tiro per colpire contro una difficoltà (tipo classe armatura) velocizza lo scontro. Un tiro di difesa lo rallenta, ma coinvolge di più il difensore.

Per ora mi fermo qui, ma tengo il thread aperto per aggiungere e modificare punti e per avere il vostro feedback.

UPDATE: dopo soli 5 anni ho ripreso il discorso in questo post.

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