Warhammer – Tempesta di Magia

Sin dagli ancestrali tempi del collasso dei cancelli dimensionali ai poli il mondo di Warhammer è stato colpito ciclicamente da devastanti perturbazioni mistiche definite “tempeste di magia“. Durante questi periodi la forza dei Venti di Magia cresce oltre ogni dire, gli incantesimi diventano più potenti e le bestie da guerra accorrono sui campi di battaglia vincolate alle volontà di sciamani e stregoni. Mentre le armate della Creazione e della Distruzione si combattono per il predominio o la mera sopravvivenza misteriosi pilastri dalle foggie inquietanti emergono dal terreno o appaiono improvvisamente dal nulla: gli usufruitori di magia che riescono a prenderne momentaneamente il controllo ottengono preziose capacità addizionali ma altresì il costo del fallimento di un incantesimo raddoppia in pericolosità per se e per i propri alleati – se non addirittura per tutti coloro che calcano il campo di battaglia!
Nei mesi primaverili i giocatori di Warhammer Fantasy Battle attivi sui forum principali si erano domandati, nel tipico gossip di settore, quale sarebbe stata l’uscita misteriosa accennata per l’estate: voci di corridoio sussurravano di una espansione concentrata sui mostri volanti e del ritorno di regole abbandonate da più di un decennio sui livelli di volo (come il famigerato “volo alto” che solo pochi rammentano, scaldando le loro vetuste ossa innanzi al camino) ma via via che le prime immagini raccolte clandestinamente da White Dwarf non ancora usciti raggiungevano i forum diveniva lampante che Tempesta di Magia sarebbe stato qualcosa di ben diverso da ciò che era stato presentato in precedenza.
Naturalmente settimane prima della sua uscita ufficiale molti dettagli erano già divenuti di dominio pubblico tramite il tam-tam di siti come Dakka-Dakka e Warseer e l’attesa per alcuni era divenuta quasi spasmodica.
A differenza dei supplementi precedenti dell’Ottava Edizione Tempesta di Magia non aggiorna un esercito precedente ma offre piuttosto una serie di nuove possibilità tattiche per tutti gli schieramenti potenziando notevolmente la magia e rendendola non solo un supporto più o meno valido delle armate ma regina delle battaglie al pari della fanteria.
Già l’aspetto inusuale del libro, fornito come i precedenti di robusta copertina in cartone ma stavolta dotata di una chiusura magnetica e inclusiva della “rosa dei Venti di Magia funzionante”, ci fa comprendere immediatamente quale attenzione verso l’estetica si sia raggiunta. La carta di ottima qualità pari a quella usata nei supplementi relativi di Re dei Sepolcri e  Orchi e Goblin, la grafica curata ed i disegni elaborati (molti dei quali creati appositamente per il libro mentre altri sono stati recuperati da vecchissime espansioni) oltre a una nutrita vetrina contenente le nuove miniature create o riviste appositamente per l’espansione (Manticora, Coccatrice, Chimera, Drago Nero degli Elfi Oscuri, diversi nuovi maghi nonchè i grossi Fulcrum Arcani) offrono un buon primo impatto visivo. Ottimisti ci immergiamo nella lettura approfondita.
Il primo capitolo, essenzialmente narrativo, ci offre dettagli sulle varie Tempeste di Magia che hanno colpito il Vecchio Mondo attraverso i secoli e gli effetti distorcenti della realtà che hanno causato. Questa parte non ha nulla di veramente originale ma offre una lieve rivisitazione di alcuni eventi noti che non snatura troppo il setting.
Il secondo e più corposo capitolo si concentra sulle regole vere e proprie e spazia dalla complessa gestione dei Fulcrum il cui controllo è essenziale per fornire i maghi di incantesimi addizionali e attivare i poteri dei costosissimi Manufatti Mitici all’uso della rosa dei Venti per gestire i bonus relativi al tipo di Vento della Magia in quel momento dominate.
Il terzo capitolo presenta un paio di scenari specifici per le Tempeste di Magia e offre alternative e variazioni per terreni magici presenti sul manuale base: torri, cappelle e templi che possono offrire casualmente vantaggi e svantaggi notevoli per le truppe che li assaltano o li presidiano.
L’ultima parte del libro si focalizza sulle creature evocabili tramite pergamene di costrizione (ben quarantacinque tra mostri, bestie e maghi di razze particolari che andranno ad aumentare con gli aggiornamenti dei White Dwarf e sul sito GW) e dei patti scellerati che qualunque esercito può stringere per ottenere l’aiuto delle armate magiche dei Demoni, dei Conti Vampiro e dei Re dei Sepolcri.
Tempesta di Magia non è di certo un supplemento indispensabile e probabilmente neanche “equilibrato”: con le sue numerose regole l’elemento tattico concede troppo spazio agli scontri tra maghi. Il controllo di più Fulcrum (sic!) diviene un elemento fondamentale e gli incantesimi che si ottengono non sono solo in grado di spazzare via le unità avversarie ma di sconvolgere, modificandole, intere aree del tavolo rendendo così estremamente mutevole ed instabile lo scenario: è quanto mai comprensibile che un giocatore si senta frustrato quando, sul punto di vincere la battaglia in modo schiacciante, veda le sue truppe venire letteralmente livellate da un singolo incantesimo o perdere per intero la sua principale forza d’elite senza alcuna possibilità di scampo solo per un tiro sfortunato sulle caratteristiche magiche del tipo di elemento di scenario.
Risulta inoltre ovvio che alcune regole siano descritte in modo volutamente approssimativo se non raffazzonato, con il rischio reale di essere ferocemente interpretabili in modo diverso e divergente da tutti i coinvolti mentre si fa appello speranzosamente ed in modo involontariamente ilare “al buon senso dei giocatori”.
Di certo le scelte delle truppe, in modo furbescamente commerciale, aumentano: ad esempio un giocatore Alto Elfo, Nano, Bretonniano o Imperiale può ora valutare la possibilità di iniziare un piccolo contingente di Nonmorti o Demoni (!!!) come supporto alle proprie forze oppure preparare piccole unità degli altri eserciti evocabili sul momento senza considerare che tutte le armate, con i rischi di perderne il controllo, possono utilizzare ora una pletora di nuovi e vecchi mostri (alcuni dei quali realmente enormi come il Gigante Tritaossa ed il Mammuth da Guerra del Caos, originariamente modelli creati dalla Forge World privi di regole ufficiali GW) ed in molti casi, ad un costo lievemente maggiore, persino potenziabili o modificabili rispetto alle loro controparti non vincolate.
Se si accetta che l’elemento casuale ha un ruolo talvolta sin troppo preponderante Tempesta di Magia offre una simpatica e non disprezzabile pausa dalle normali partite di Warhammer ma è prevedibile che, passato il momento di entusiasmo per la novità, del supplemento i giocatori ne manterranno solo le regole meno squilibranti.

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