Sine Requie – Sopravvissuti

Siamo alla fine di un ucronico 1956: la Seconda Guerra Mondiale si è conclusa imprevedibilmente quando nel 1944 i Morti si sono inspiegabilmente animati, divorando indistintamente i soldati Alleati e dell’Asse. Dopo dodici anni di inesprimibile orrore l’Europa Occidentale è ridotta ad un deserto spoglio di vita dove pochi umani si aggirano tra le macerie di un mondo devastato. Quattro calcano le “Terre Perdute”, quattro anime scampate ad una fine indicibile: Santiago, Florentine, il Teschio e l’anonimo cronista della loro storia.

nasce nel 2003 come ambientazione amatoriale per GDR: il suo inaspettato successo ed il suo fedele seguito di appassionati permettono una seconda incarnazione “professionale” grazie alla Asterion Press e vede una distribuzione capillare anche nelle librerie non specializzate.

Nell’Ottobre 2010 la Asengard pubblica il primo romanzo di Sine Requie  ad opera di Cortini e Moretti, autori anche del gioco.

Se il setting del “Sine” (come è affezionatamente chiamato dai fan) nonostante gli scivoloni (il crescente abuso del sovrannaturale, l’improbabile biotecnologia diesel-punk di Z.A.R. e le arcologie dei Soviet sviluppate in una manciata di anni, la visione non originale del Sanctum Imperium la cui gerarchia è composta da fanatici, corrotti e dove troviamo gli inevitabili Templari) ha il suo indubbio e riconosciuto valore ludico Sopravvissuti merita ovviamente un discorso ed una analisi a parte (cosa che buona parte dei recensori sembra non aver colto limitandosi a valutare l’ambientazione più che il romanzo stesso); quando due autori di giochi di ruolo passano alla narrativa pura vi è il rischio tangibile di portare gli schemi degli uni nell’altra ed il risultato può essere qualcosa come questo: non un romanzo quanto piuttosto una introduzione di capitolo di GDR lunga duecento e rotte pagine che ricorda pericolosamente in forma e sostanza una fan fiction.

Nella prima parte del libro, che inizia in media res, i protagonisti si muovono senza altro scopo che sopravvivere un giorno in più tra inedia, stanchezza e pericoli naturali: mentre questo può essere funzionale alla prima descrizione del setting la totale mancanza di obiettivi a lunga scadenza e la serie di incontri semicasuali con Morti, banditi e altri superstiti alla fin fine risultano stancanti come The Road dimostra appieno.

Immediatamente ci rendiamo conto che lo stile di scrittura è fluido ed immediato ma i dialoghi sono letteralmente tagliati con l’accetta: palesemente artificiosi, forzati, “troppo moderni” che con il loro abbondante uso di improperi cercano di essere in qualche modo “hollywoodiani” (o forse persino “tarantiniani?”) senza riuscire in altro intento che apparire superficiali. Probabilmente lo studio del linguaggio dell’epoca avrebbe aiutato ad offrire perlomeno un pò di profondità ai personaggi.

Ad un certo punto capiamo che gli autori, orgogliosi del loro pur apprezzabile world-building, si sono dimenticati (o non sono stati in grado di descrivere) il mondo oltre la loro visione del gioco: i luoghi visitati sono “generici”, non vi sono peculiarità storico-geografiche, i piccoli particolari che li distinguano e li rendano “reali”. Una descrizione casuale degli oggetti di uso comune, dei cartelli stradali, dei dischi in vinile, delle pubblicità, dei quadri da parete di un 1944 trascinatosi nel 1956 avrebbe giovato ma questa attenzione nella ricerca storica è dedicata persino in modo eccessivo, da perfetti otaku, solo ad armi e veicoli militari.

E’ come se si ponesse un adesivo sul vetro di una finestra che va a sovrapporsi al panorama: la percezione della falsità dell’immagine è ovvia.  

Verso la metà della storia i nostri trovano tracce di un possibile rifugio sicuro ma piuttosto che imbastire parte della trama sul suo raggiungimento graduale, magari seguendo tracce o indizi, i personaggi si ritrovano quasi immediatamente e senza troppa difficoltà nel loro transitorio “paradiso”. Seguono gli sviluppi dei rapporti con il nuovo gruppo di sopravvissuti, la cui personalità è delineata purtroppo in modo approssimativo: il Templare Remy che appare verso la fine del romanzo risulta poi dolorosamente stereotipato, una figura di cartapesta che esiste solo per dare informazioni didascaliche sulla situazione tra il Sanctum Imperium ed il Quarto Reich, ripetere senza offrire sfumature caratteriali quanto il Papato sia luogo di salvezza e mostrare, ovviamente, una copia del Sine Requie (assolutamente inutile ai fini della storia) e il suo decorato Requiem che altro non è che una evoluzione/plagio/clone/omaggio dell’Eviscerator di Necromunda ma della quale “creazione” gli autori sembrano sin troppo orgogliosi.

Il finale, troppo rapido e anticlimatico, stimola vero e proprio fastidio nel lettore mediamente esigente con i banditi noti come “Diavoli Blu” che malamente delineano attraverso frasi da cattivi da basso cliché la loro personalità crudele mentre fanno continuo, e per il lettore estenuante, riferimento ad un “Druido” e ad una “maledizione del sonno” che non trova alcuna spiegazione nel romanzo che risulta così privo di onesta ed esauriente conclusione: non il modo più elegante, o serio, per indicare che Sopravvissuti è il tassello di una storia più ampia.

E’ pacifico che da romanzi tratti da videogiochi e giochi di ruolo non si richieda una raffinatezza stilistica degna di un Hemingway o di un Eco: altresì si poteva sperare che uno dei rari romanzi italiani del genere potesse sollevarsi dalla più piatta mediocrità.

Come lettura non impegnata per non appassionati dell’ambientazione Sopravvissuti è fondamentalmente accettabile ma gli amanti delle -stories che desiderano non solo un mondo originale possono cercare nei libri (in lingua inglese, mi raccomando) di Max Brooks prodotti letterari certamente ben più solidi.