Che ne penso di D&D Next?

23 agosto 2013

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La Wizards of the Coast è al lavoro sulla quinta edizione di Dungeons & Dragons, per ora chiamata D&D Next.

AGGIORNAMENTO: la nuova edizione si chiama ufficialmente Dungeons & Dragons Quinta Edizione. Potete acquistare (link ad amazon):

Se non vi sentite ancora del tutto pronti a fare il salto alla quinta edizione di D&D, potete iniziare con un investimento minimo e comprare il Dungeons & Dragons Starter Set che contiene regole minime per il DM, personaggi pregenerati e le regole per portare un PG al quinto livello.

Sul sito della Wizards of the Coast è possibile scaricare un PDF gratuito con le regole base per giocatore e master.

Il processo di playtesting è pubblico: tutti i master e giocatori che vogliono provare il gioco e dare le loro opinioni possono registrarsi e scaricare il kit di playtesting.

La prima cosa da dire prima di parlare di D&D Next quindi è: occhio alla data! I kit di playtesting vengono rilasciati con una certa frequenza e il gioco può variare molto da versione a versione. Qui parlo del kit rilasciato il 2 agosto 2013.

 

La quarta edizione di D&D risale al 2008. Perché una nuova edizione così presto?

Senza dare giudizi sul valore della quarta edizione, che ha i suoi pro e contro come ogni gioco, ci sono dei motivi validi per cui la Wizards ha sentito il bisogno di rinnovare D&D. Elencarli qui ci porterebbe troppo lontano. Lo so perché ho appena cancellato migliaia di parole in cui affrontavo questo argomento, mentre preferisco qui focalizzarmi solo su D&D Next, che già così viene un post lungo. La versione breve è La Paizo con Pathfinder, che è una variante della 3.5, gli stava mangiando troppe quote di mercato.

Un motivo che però va citato è la constatazione della forza del fenomeno della Old School Renaissance, il movimento di giocatori che è rimasto legato alle prime edizioni di D&D, AD&D e altri giochi di ruolo della prima ora e preferisce giocare con queste, con cloni di queste, o con giochi di ruolo con regole e ambientazioni diverse, ma ispirate alle regole e atmosfere delle prime edizioni di D&D e altri giochi di ruolo storici. D&D Next strizza molto l’occhio alla Old School.

D&D Next, quindi, cerca di riprendere in un regolamento moderno gli elementi che hanno fatto la forza delle prime edizioni del gioco. In un certo senso D&D Next vuol essere il miglior retroclone possibile di Dungeons & Dragons.

 

Il gioco presentato nei vari kit di playtest è veloce una volta che si si è presa la mano, divertente e più o meno semplice da gestire, a seconda delle regole che di volta in volta vengono aggiunte o tolte dal regolamento. Di base, nelle varie edizioni del kit il sistema di risoluzione delle azioni è rimasto più o meno sempre quello, è cambiato parecchio il sistema di creazione dei personaggi e l’uso delle abilità.

 

Il cuore del gioco è quello che abbiamo visto nelle ultime edizioni di D&D. Ci sono le solite sei caratteristiche, dal cui valore dipende un modificatore. Il modificatore più altri valori si sommano al tiro del dado a 20 facce per superare un punteggio che rappresenta il livello di difficoltà dell’azione, o la classe armatura dell’avversario.

I dadi si lanciano per fare un test su una caratteristica tirando contro un livello di difficoltà, per tentare un’azione in opposizione a un altro personaggio e vince chi ottiene il punteggio più alto, per effettuare un attacco tirando contro la classe armatura, o per effettuare un tiro salvezza contro un livello di difficoltà. Perché per alcune azioni si fa un test sulla caratteristica, mente per altre un tiro salvezza? In teoria perché il test sulla caratteristica è un’azione attiva, mentre il tiro salvezza è un’azione passiva, di reazione e difesa. In pratica boh. Non lo capivo nelle edizioni passate e per me continua a non avere senso. Sono due modi di chiamare la stessa cosa: tira un D20, aggiungi il modificatore di caratteristica rilevante, supera una certa difficoltà. E’ una di quelle cose che devi avere, se no non è D&D.

 

Una meccanica nuova e divertente è quella dei vantaggi e degli svantaggi. Quando un personaggio si trova in situazione di vantaggio tira 2D20 e sceglie il risultato migliore, quando è in svantaggio sceglie il peggiore. Se sulla stessa azione ci sono più condizioni di vantaggio o più condizioni di svantaggio si tirano sempre e solo 2D20. Se su un’azione ci sono sia condizioni di vantaggio che di svantaggio, queste si annullano tra loro e si tira quindi un solo D20. Questo anche se su un’azione si dovessero avere, per esempio, tre condizioni che danno vantaggio e una che dà svantaggio: non si fa la differenza per vedere se c’è più vantaggio o svantaggio, si annullano e basta. Il regolamento illustra abbastanza chiaramente quali condizioni danno vantaggi e quali danno svantaggi nella spiegazione della meccanica. Vi sono poi altri casi nascosti nel regolamento, come ad esempio l’uso di un oggetto o di un’abilità in cui si ha competenza.

Altra meccanica nuova, spiegata nel documento sulle classi, è quella dei “dadi di competenza“. Sono dadi che si possono utilizzare in situazioni particolari per ottenere un beneficio. A volte basta “usare” il dado, come se fosse un gettone, per ottenere il beneficio. Altre volte, oltre a “usarlo” si tira pure per ottenere un bonus da aggiungere al lancio.

Una meccanica in parte ripresa dalla quarta edizione, che ha subito varie evoluzioni, è quella dei “riposi“. Durante il gioco i personaggi possono decidere di fermarsi per un “riposo breve“, un’ora di sosta durante la quale recuperano parte dei punti ferita che hanno perso: ogni giocatore può tirare un dado per ogni dado vita del suo personaggio e recuperare dei punti ferita. Se utilizza tutti i suoi dadi vita nel corso di uno o più riposi brevi, non può più utilizzare questa opportunità fino a che non effettua un “riposo lungo“, la famosa notte di otto ore di di sonno. La sosta lunga restituisce al personaggio tutti i punti ferita persi e metà dei dadi vita usati per curarsi nelle soste brevi. E’ possibile effettuare una sola sosta lunga ogni 24 ore. Questa dei riposi è una meccanica strana. Va contro la tendenza della Old School a preferire sistemi ad alta letalità, ma permette ai giocatori di esplorare più mondo e correre più rischi, prima di dover tornare alla base per rattopparsi le ferite. Bisogna giocare più partite per poter dare un giudizio su questa regola.

Nell’ultima versione delle regole sono sparite le abilità (tipo cavalcare, nuotare, arrampicarsi, cantare eccetera) e sono state sostituite da competenze di classe nello svolgimento di date azioni o nell’uso di certi oggetti. L’unica abilità che più o meno è rimasta è quella legata alla conoscenza, chiamata “campo di conoscenza” (field of lore) e divisa in varie tipologie (conoscenze militari, arcane, politiche, culturali eccetera). Quindi sono le caratteristiche dei personaggi gli elementi più determinanti per definire le loro capacità e potenzialità. Una critica mossa alle ultime due edizioni del kit di playtesting è che le soglie di difficoltà per le varie azioni sono sballate. A occhio mi pare vero: un personaggio di alto livello, potendo contare solo su d20 + modificatore ha poche probabilità di superare le prove ai maggiori livelli di difficoltà. Questo non è un problema del sistema di gioco, sono solo le tabelle di difficoltà che vanno riviste.

 

Non ho ancora giocato con questa versione delle regole, ma vi assicuro che la creazione dei personaggi con l’assegnazione delle abilità legate ai background (ci arriviamo tra poco) era un’odissea infinita – o meglio: lo diventava nel momento in cui appariva all’orizzonte il temuto perfezionista che si studia le combinazioni migliori per avere il turbo personaggio iperottimizzato fin dal primo livello. Qui si fa molto prima e il master ha meno cose da tenere presenti nelle prime avventure.

 

I regolamenti “per tutti” e “per il master” sono sufficientemente chiari, spiegano i vari elementi del gioco come combattimento, esplorazione, passaggio del tempo, pericoli naturali, interazioni tra personaggi eccetera in maniera sintetica. Il PDF “How to Play” è lungo 24 pagine, il “Dm Guidelines” 26. Non illustrano tutti gli scenari possibili, ma fanno un buon lavoro nel dare a master e giocatori una base per poter risolvere qualunque situazione, anche se per avere le idee completamente chiare su ogni meccanica di gioco andrebbero letti almeno un paio di volte. Forse giusto dei giocatori alle primissime armi potrebbero trovarsi spiazzati, ma ricordiamoci che stiamo parlando di regole in playtesting. Probabilmente le edizioni definitive avranno più elementi per prendere per mano i giocatori totalmente novizi.

La lettura di questi due PDF non basta per giocare, perché la distribuzione delle informazioni è ancora da perfezionare. Regole importanti si trovano nel bestiario, nella descrizione degli oggetti, nei PDF sulla creazione dei personaggi. Il problema principale riscontrato durante la creazione del personaggio è che le regole che spiegano cosa comporta avere le competenze date da classe e background sono sparse nei vari documenti. Siccome di base avere una competenza vuol dire avere un vantaggio quando si compie un’azione utilizzando un’abilità o un oggetto in cui si è competenti, basta aggiungere una riga di testo nel paragrafo sui vantaggi e svantaggi o in un’introduzione alla creazione dei personaggi per risparmiare parecchi minuti a caccia delle informazioni nei vari PDF.

A questi due documenti si aggiungono altri quattro PDF destinati alla creazione e gestione del personaggio: uno con le regole di creazione, uno per le classi, uno per le razze e uno con i background (cosa faceva il vostro personaggio prima di intraprendere la carriera da avventuriero) e campi di conoscenza. E i talenti, feats per gli anglofoni? I talenti ci sono ancora, ma sono diventati opzionali. Al raggiungimento di determinati livelli i giocatori possono aumentare di 1 punto due caratteristiche. Opzionalmente al posto di aumentare le caratteristiche si può prendere un talento. I talenti sono descritti in un PDF a parte.

Nel kit ci sono poi un PDF con il bestiario, uno per l’equipaggiamento, uno per gli incantesimi e uno per gli oggetti magici. Questi sono interessanti. Anziché avere una sequenza di oggetti magici tutti uguali, che si distinguono solo per il bonus (esempio: spada lunga +1,+2,+3 eccetera), D&D Next cerca di favorire la creazione di oggetti magici più caratterizzati. Quindi, al di là del bonus, gli oggetti magici possono avere varie caratteristiche e attributi che li rendono unici e distinguibili.

Nel kit troviamo infine una scheda del personaggio, un documento che riassume cosa è cambiato rispetto alla versione precedente del kit e una cartella con vari personaggi pregenerati e un buon numero di avventure o mini campagne.

 

La gestione del gioco, combattimento e altre azioni, è piuttosto semplice. Non vi so dire nulla sulla letalità del combattimento, perché non ho ancora giocato con questa versione delle regole e sono cambiate un po’ di cose.

 

E ora, proviamo a creare un personaggio, vi va? Vi va.

Siccome mi va di semplificarmi la vita, creerò un guerriero umano. Vediamo quanto ci metto.

 

Partiamo con le caratteristiche. Il metodo standard per generarle è tirare i dadi: si tirano per 6 volte 4d6, scegliendo di ogni lancio i tre migliori. Poi si assegnano a piacere i valori alle caratteristiche.

In alternativa è possibile acquistare i punteggi: si parte con 8 in tutte le caratteristiche, poi ci sono un certo numero di punti per acquistare i valori, che hanno un certo costo.

Siccome non mi va di tirare i dadi, userò il terzo sistema, usare un set di punteggi fornito nel regolamento: 16, 14, 13, 12, 10, 8.

I valori sono solo una base di partenza: razza e classe ne modificheranno alcuni.

 

Il secondo passo è scegliere la razza. Il documento sulle razze presenta i vari vantaggi, caratteristiche tipiche, nomi tipici eccetera di nani, elfi, gnomi, mezzi elfi, mezzi orchi, halfling, umani. Tranne umani, mezzi elfi e mezzi orchi, ogni razza ha (per ora) due sottorazze tra cui scegliere.

Voglio creare un banale umano, che non ha sottorazze e ha un unico vantaggio, semplicissimo da applicare in fase di creazione del personaggio: +1 a tutte le caratteristiche.

Quindi il mio umano ha come punteggi: 17, 15, 14, 13, 11, 9. Poi ci sono la capacità di movimento, taglia, lingue.

 

Passo successivo: la classe. Per ora le regole permettono di scegliere tra barbaro, chierico, druido, combattente, mago, monaco, paladino, ranger, rogue. In uno dei prossimi kit apparirà anche il bardo. Ogni classe presenta poi delle sottoclassi, o specializzazioni, o percorsi che caratterizzano ulteriormente il personaggio.

Scelgo il combattente.

La classe dà, al primo livello, un bonus di +2 al tiro per colpire (prima che vi agitiate, la progressione è più lenta: il bonus al ventesimo livello è +6) e la capacità Second Wind. Utilizzando Second Wind il personaggio recupera metà dei suoi punti ferita. Può essere utilizzata una volta al giorno. Inoltre si ottengono i vari punti ferita e dadi vita, la capacità di usare armi e armature… le solite cose del guerriero. Inoltre si ottiene la capacità di Cavalcare: dà vantaggio nelle prove di cavalcare.

Per ora finisce qui. Al terzo livellò si dovrà scegliere un percorso marziale. Nel kit ne vengono presentati tre: il percorso del gladiatore, il percorso del cavaliere, il percorso del guerriero. Il primo percorso conferisce un dado di competenza che può si utilizzare per effettuare varie manovre di combattimento e ottenere dei bonus ai lanci. Gli altri due percorsi danno, a vari livelli, delle capacità spesso non sono altro che alcuni dei talenti della 3.5

 

Poi bisogna scegliere un background. Per ogni classe ci sono dei background suggeriti. Per il combattente viene suggerito il background “soldato”. E perché no? Scelgo questo e ottengo un “tratto”, per il soldato è un grado militare, dei campi di conoscenza suggeriti: conoscenza militare e conoscenza culturale, la capacità di giocare a dadi e carte (dà vantaggio nelle prove di gioco d’azzardo, è scritto nella descrizione degli oggetti) e un po’ di equipaggiamento. Potrei scegliere dei campi di competenza diversi da quelli suggeriti, ma pure qui, mi accontento.

I background mi lasciano perplesso. Di base sapere qualcosa sulla vita del personaggio prima che scegliesse di fare l’avventuriero mi piace. Ma secondo me i background come sono ora hanno due problemi.

Il primo è che descrivono scenari che poi non si riflettono sulle meccaniche di gioco. Per esempio, il background soldato dice che il personaggio, prima di diventare un avventuriero, è stato addestrato nelle arti militari e forse ha pure partecipato a una guerra e ha ottenuto un grado militare. Verrebbe da pensare che chi ha ricevuto addestramento militare, forse è pure veterano di una guerra ed è riuscito a ottenere un grado militare, sia capace di combattere meglio di un personaggio standard di primo livello. Invece no. Sul campo di battaglia tra un veterano e un PC di primo livello non c’è differenza. Il grado militare serve a ottenere favori e aiuti presso altri militari.

L’altro problema è che viene contraddetta una delle filosofie di gioco legate a D&D più comunemente accettate: ovvero che i personaggi di primo livello sono dei signor nessuno all’inizio della loro storia, potenzialmente destinati alla grandezza. Invece così i personaggi hanno già un po’ di fama, per quanto ristretta.

C’è un terzo punto, che non è un vero problema, ma è più una questione di organizzazione delle informazioni: per ogni classe viene suggerito un background, ma non viene detto nulla sui benefici che comporta scegliere questo background. Una sintesi riportata nel box che appare nella descrizione della classe eviterebbe di dover aprire un altro file (o saltare a un’altra sezione del regolamento cartaceo) nel caso in cui andasse bene il background suggerito e si volesse creare al volo un personaggio per iniziare a giocare il prima possibile.

 

Qui finisce la creazione del personaggio, è stata abbastanza veloce. Non resta che riportare sulla scheda i punteggi, competenze, equipaggiamento. La scelta del percorso di guerriero è rimandata al terzo livello, quindi ci si può pensare mentre si gioca, non prima di giocare. I primi due livelli, come per tutte le classi, sono una specie di tutorial per imparare i rudimenti del gioco prima di aggiungere l’ulteriore elemento di complicazione dato dalla specializzazione. E’ una scelta fatta per giocatori alle prime armi e mi sta bene. Dopotutto, per arrivare al terzo livello bastano pochi punti esperienza.  Prendendoci la mano, tra “giochiamo” e “il mio personaggio è pronto” non ci vuole più di una ventina di minuti.

 

Le regole sono ancora in evoluzione ed è difficile dare un giudizio definitivo. Quello che vale oggi potrebbe cambiare radicalmente, in meglio o in peggio, nella prossima versione.

Un elemento importante che mi pare di vedere nelle regole è il differente approccio al bilanciamento delle classi. Nella quarte edizione di D&D erano stati fatti i salti mortali per bilanciare ogni classe rispetto alle altre, in modo che tutte avessero le stesse potenzialità durante un combattimento. Qui mi pare invece che si sia cercato un equilibrio a livello di gruppo e nell’arco di un’avventura intera. Per cui va bene che una classe sia più forte delle altre in uno scontro, l’importante è che nel corso di un’avventura – o un’intera campagna – ogni giocatore abbia la possibilità di mettere in luce il suo personaggio.

Il gioco, per la direzione che sta prendendo e gli obiettivi che si pone, mi convince. La presentazione delle informazioni ha ancora qualche problema. Alcuni penso che non andranno mai via: le caratteristiche di ogni classe e razza sono presentate in forma di paragrafi, come in ogni edizione di D&D, e non in comode e rapide tabelle. Altri verranno corretti nel corso del playtesting (non avete idea di cos’era il ladro qualche versione fa del kit di playtesting. Ancora non ho capito niente di come funzionava).

 

Credo che la domanda fondamentale sia: hai voglia di giocare a D&D Next?

La risposta è .

 

Qui sotto il mio personaggio.

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