L’ambientazione che sto usando per D&D Next

critical-hit-led-d20-dieCome vi ho detto, stiamo provando D&D Next, la versione di playtest per la nuova edizione di Dungeons & Dragons che dovrebbe vedere la luce nel 2015.

Nel kit di playtest ci sono varie avventure che possono essere giocate come minicampagne. Ma siccome molte delle persone con cui gioco hanno il kit, ho deciso di inventarmi un’ambientazione che faccia da sfondo, cornice e ispirazione per le avventure. Non è l’idea più ohmmiodiocheoriginalità del mondo, ma sta abbastanza fuori dai piedi quando l’unica cosa che interessa è asfaltare mostri nei dungeon, dà quel minimo di spunti per tensione e gioco di ruolo nei momenti di pausa o nei momenti in cui mi serve una scusa per ammazzare il tuo personaggio, ah, eccola! e, infine, permette di dare un po’ più di spessore all’avventura di andate lì e fate questo perché sì.

Magari vi interessa dargli un’occhiata.

Rullo di tamburi, ecco l’ambientazione.

Prima di partire un paio di premesse.

Non la stiamo usando per una campagna, perché data la natura di D&D Next, sarebbe una faccenda complessa. Da un kit di playtest all’altro le regole possono cambiare parecchio: classi di personaggio che appaiono e scompaiono, differenti meccaniche per le abilità eccetera. Quindi aggiornare i personaggi di versione in versione sarebbe una fatica che non ci (mi) va di fare. Siccome non è un setting da campagna, non ci ho messo tutti i ploot hooks che avrei potuto per dare ai giocatori un’ambientazione sandbox in cui girare, esplorare, scoprire e uccidere cose liberamente.

Per lo stesso motivo, non sono entrato nel dettaglio delle descrizioni del mondo. Più o meno ogni razza segue il carattere e gli scopi del suo sovrano o esponente più in vista. Opinioni differenti, congiure di palazzo eccetera le tiro fuori se serve, quando serve, per una specifica avventura. Per esempio, la cosa dei suprematisti elfi che leggerete più avanti è venuta fuori perché il personaggio elfo della nostra prima avventura aveva un’agenda segreta e un contatto spia. Ci ho ricamato sopra e l’ho fatto diventare parte dell’ambientazione. Nota che l’agenda segreta e il contatto spia erano elementi di background che i personaggi potevano avere in una delle prime versioni del kit e sono stati rimossi nelle versioni successive.

Partiamo dalla geografia, che alla gente piace mettere le bandierine sulle mappe.
Professore, geografia non l’ho studiata. Nel senso che la mappa del mondo non l’ho fatta. Nella mia testa uso l’Europa e l’Africa.
Partendo da ovest, gli Halfling stanno nella Penisola Iberica e hanno qualche insediamento nel nord del Marocco.
Gli Elfi stanno tra Francia e Gran Bretagna, se serve ci butto pure qualche altra isola per far diventare la Gran Bretagna un arcipelago. Se i miei giocatori dovessero leggere questo post, ora scoprono pure che ci si sono ducati elfi in Sud Africa e hanno qualcosina sulle coste ovest della Norvegia.
Gli Umani occupano la striscia che va dal centro della Germania giù fino alle coste del Nord Africa e a est si allargano in ex Jugoslavia e Grecia, con gli insediamenti più avanzati in Romania e Bulgaria.
I Nani hanno il nord della Germania, Danimarca, Repubblica Ceca, Slovacchia, Polonia e Ungheria: un territorio vasto ma non densamente popolato. Ovviamente, stanno sotto terra.

Questo è il grosso. Poi Umani ed Elfi hanno qualcosa sparso nel resto delle coste del Mediterraneo e centro Africa, più umani all’interno, più Elfi in Egitto e sulle coste. Umani e Nani hanno qualcosa sparso verso ovest. Ma a causa della guerra di cui leggerete tra un po’ diciamo che più o meno tutte le zone di confine a est sono state abbandonate per consolidare le posizioni nella zona centrale dell’Europa. I confini del “mondo civile e conosciuto” arrivano a ovest sull’Atlantico, a est sulla colonna Finlandia – Turchia, a nord più o meno a metà dei Paesi Scandinavi a sud non si capisce bene, perché poco esplorato, ma non toccato dalla guerra.

La Timeline:
Quello che è successo migliaia di anni fa.
I draghi, creature estremamente intelligenti, erano i signori del mondo. Si sono divisi in due fazioni e hanno iniziato una guerra. Le razze giovani (Nani, Elfi, Umani, Halfling)  si sono unite in un’alleanza schierata coi draghi buoni. Alla fine della guerra i draghi si sono praticamente estinti, la vasta area in cui si è combattuto (l’attuale “est del mondo”, diciamo dai confini della Russia in poi) è stata ridotta a un deserto arido e le razze giovani si sono spostate a ovest.

Quello che è successo tre anni fa.
Goblinoidi venuti da est e da nord, guidati da un condottiero orco, hanno attaccato le terre di Uomini, Elfi, Nani e Halfling. Formati dalla lettura de Lo Hobbit, queste razze hanno messo da parte i loro contrasti, si sono riunite in un’alleanza precaria e hanno respinto l’invasione.

Quello che è successo un anno fa.
Anche se la minaccia dell’invasione è stata sventata, sono rimasti gruppi di incursori goblinoidi sulle frontiere. I contrasti tra le razze sono riesplosi. Oltre alle ataviche differenze, ci sono due grandi argomenti di discussione.
La ridistribuzione dei confini: nani e umani, i regni più a est, hanno subito le maggiori devastazioni e hanno retto per primi l’urto, fino a che non sono arrivati gli eserciti alleati. Ora vorrebbero allargarsi a ovest come compensazione, rosicchiando territori dai ducati elfi e dal regno halfling. Ci sono contrasti anche tra umani e nani per definire la linea di confine tra di loro.
L’espansione a est: varie fazioni nei quattro reami spingono per continuare l’avanzata verso est inseguendo i goblinoidi in ritirata. Questo con varie motivazioni: far allargare umani e nani verso est anziché verso ovest; sterminare i goblinoidi; vedere che c’è oltre il grande deserto e le grandi montagne a est, in cui si favoleggia che esistano reami ricchi e perduti; sete di vendetta.

Quello che è successo qualche mese fa.
Approfittando delle perdite causate dalla guerra e delle divisioni nell’alleanza, i Drow sono saltati fuori dal loro regno sotterraneo, attaccando alle spalle ciascuna razza ed effettuando raid sempre più in profondità.
L’alleanza sta vacillando: ciascun duca, barone etc sta iniziando a ritirare le truppe per difendere il proprio territorio, indebolendo l’esercito schierato sui confini est. I duchi elfi, la matriarca nana e il re degli halfling stanno chi assecondando i propri sottoposti, chi cedendo alle pressioni per mettere fine all’alleanza e difendersi dai Drow. L’Underdark sembra inattaccabile, quindi l’unica reazione all’assalto drow sembra essere la difesa.

Il re degli umani, invece, pensa che questi raid siano un diversivo o per permettere un contrattacco dei goblinoidi, o per preparare la strada a un’invasione vera e propria dei drow. Quindi vorrebbe mantenere in piedi l’alleanza, difendere i confini est e preparare un contrattacco contro i drow passando da nanolandia.
Il re degli umani ricorda l’alleanza formata in occasione della guerra dei draghi e altre alleanze tra le razze. Ha deciso di recuperare quanti più cimeli simbolo di queste alleanze, per ispirare i vari popoli a ripercorrere le orme dei loro avi (e quindi influenzare le decisioni dei vari monarchi). Per questo vari gruppi di esploratori vengono inviati in rovine, città abbandonate, templi perduti etc, alla ricerca di questi cimeli (e questo è quello che stanno facendo attualmente i miei giocatori).

Quello che è stato scoperto da poco.
Esiste un gruppo di suprematisti elfi che si oppone al piano del re degli umani. Il poco che si sa è che alcuni si sono infiltrati nell’esercito e tra i gruppi di avventurieri spediti alla ricerca di cimeli. Cercano di far fallire le missioni o di rubare il cimelio, se viene recuperato. Sono stati scoperti da poco e la notizia è ancora poco diffusa. Pare che boicottino solo le missioni volte a trovare testimonianze di antiche alleanze tra gli elfi e altre razze. Non si sa ancora bene cosa vogliano e che piani abbiano a lungo termine. C’è chi teme che siano in combutta con i Drow o che sarebbero disposti ad allearsi con loro avendone la possibilità. I pochi infiltrati finora scoperti sono tutti pesci piccoli e gli interrogatori hanno dato un quadro poco chiaro. Alcuni hanno detto di lottare perché gli elfi diventino padroni del mondo, altri vogliono solo che se ne stiano per conto loro senza contatti con le altre razze etc.

Siccome i minestroni storici coi gladiatori romani insieme agli archibugieri olandesi li aborro, l’equivalente dell’epoca storica è suppergiù tra fine 1300 e inizio 1400.

La politica delle razze:
Il re degli umani si chiama Manrich Werrbart. Il regno degli umani è diviso in baronie, ducati, contee etc. Poco prima dell’invasione goblinoide, Manrich aveva finito di ristrutturare il regno togliendo potere ai vari potentati locali e accentrando il controllo del regno nelle mani del re, una politica che potremmo definire “il re sono io e voi non contate un cazzo“.
C’è chi dice che è un vecchio saggio che ha capito quale minaccia stia per abbattersi sul mondo, c’è chi dice che sta approfittando della situazione per diventare re del mondo e lasciare a suo figlio Berdan il dominio su tutte le razze.

Il re degli elfi è Marmorn dei Faggi. Il regno degli elfi in realtà non è un regno, sono ducati che si fanno ciascuno gli affari propri. In tempo di guerra, quando c’è da presentarsi uniti e in altre occasioni e tempi difficili & straordinari, i duchi eleggono tra loro un re. Si dice che Marmorn in realtà non conti un tubo e sia stato eletto perché era il più inoffensivo dei duchi. A decidere dietro le quinte pare, pare!, che sia Legimbor delle Onde, duca di Orvost sul Mare. Non sono state combattute molte battaglie navali durante la guerra, quindi Legimbor non aveva molte truppe al fronte. Non ha subito grosse perdite durante la guerra e ha respinto con facilità le incursioni Drow. La posizione ufficiale di Marmon e dei duchi sui suprematisti elfi è “sono dei traditori, ammazzateli tutti“. Quella non ufficiale ancora non si sa.

La matriarca dei nani è Hefur Barbabattaglia. La matriarca precedente, Ciredda, è morta in una delle prime battaglie dell’invasione goblinoide. Hefur ha poca esperienza come monarca, molta come generale. Non si fida di Manrich, ma pensa che abbia ragione a voler mantenere in piedi l’alleanza. Non sa bene come gestire i patriarchi nani. Odia la politica. Vuole modernizzare la cultura nanica, mandando più nani per il mondo e avendo più rapporti con le altre razze.

Il re degli halfling è Victaonna Harstrout detto Il Mago. Perché è un mago, o peggio. Gli halfling si sono fatti gli affari loro fino allo scoppio della guerra e per Victaonna prima ricominciano a farseli, meglio è. Voci di corridoio dicono che il Mago sia un degenerato perverso sodomita, praticamente un drow più basso e più bianco. Siccome non si direbbe, ma gli assassini halfling sono parecchio bravi, le voci di corridoio in genere si spengono velocemente in un gemito soffocato.

E questo è quasi tutto. Non tutto, perché ci sono un paio di cosette che i miei giocatori ancora non hanno scoperto. Anche se una potrebbero intuirla. Tra un po’ carico pure le avventure giocate finora.

Che ve ne pare?

 

 

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