La Tomba dell’Imperatore – avventura per D&D Next

9 settembre 2013

dadometalloCome vi ho detto, con il mio gruppo di giocatori stiamo partecipando al playtesting di D&D Next. E come vi ho detto, non uso le avventure fornite nel kit di playtest, ma le invento.

L’idea è avere qualcosa di semplice, che si possa giocare in una serata (non ce la facciamo mai, sono sempre due – tre sessioni), che metta alla prova diversi aspetti del regolamento e sia divertente. Non giochiamo una campagna, perché i continui cambiamenti nelle regole di D&D Next rendono molto complesso riutilizzare gli stessi personaggi, ma tutte le avventure sono calate nella stessa ambientazione, per dare un po’ di spessore e senso di continuità alle storie.

Magari vi va di dare un’occhiata alle avventure e utilizzarle nelle vostre partite di gioco di ruolo.

Ecco a voi La Tomba dell’Imperatore.

Premessa metodologica: non creo avventure dettagliate. Ho un’idea precisa dell’ambientazione, generale e della singola avventura, e di cosa deve succedere nei vari momenti. Ma non scendo nel dettaglio della singola stanza, singolo mostro. Mantengo margini per l’improvvisazione, anche per andare dietro a quello che fanno i giocatori.

Per cui le mie avventure sono estremamente sintetiche. Di fatto, tutto quello che serve per giocare la Tomba dell’Imperatore sono la mappa e la premessa:

mappa

 

All’inizio dell’avventura siete all’ingresso di una cripta in una città umana abbandonata dall’epoca della guerra dei draghi.

All’interno dovrebbe esserci una coppa di cristallo istoriata, creata da artigiani elfi per un imperatore umano. La coppa è sempre piena del vino più buono che possiate immaginare.

La mappa l’ho generata con questo strumento e poi l’ho (malamente) modificata. Mi sono segnato la locazione dei vari mostri e ostacoli. Le statistiche dei mostri le trovate nel bestiario di D&D Next, non vale la pena riportarle qui, perché potrebbero cambiare. Nella penultima stanza ci sono coboldi normali e coboldi alati (Urd) – per questo “coboldi come se piovesse“! Fine, eh?!?

I “vermoni” sono Centipede, Giant. Le larve dei Centipede servono solo a fare paura e ribrezzo e, a seconda della direzione da cui arrivano i giocatori, far capire che ci sono Centipede nelle vicinanze.

Il numero dei mostri dipende dal numero di giocatori. In teoria la parte fino alla cascata sotterranea dovrebbe essere abbastanza facile. La parte con i coboldi, se i giocatori decidono di combattere, molto difficile ma non letale a tutti i costi. Voi poi fate come vi pare.

Oltre ai combattimenti, l’ostacolo grosso che i giocatori devono superare è il fiume sotterraneo che divide la parte “di servizio” del dungeon (con camerate, mensa, magazzini eccetera dei sacerdoti che custodivano la tomba, tutto distrutto da centinaia d’anni), dalla tomba vera e propria. Il ponte è crollato e bisogna trovare il modo di attraversare. Tendenzialmente il salto è possibile solo per i personaggi proprio molto tantissimo agilissimi che hanno scelto zompare da un lato all’altro come ragione di vita. Un personaggio in armatura metallica pesante casca in acqua senza neanche provare a tirare. Siate buoni e fatelo cadere vicino ai resti del ponte che si trovano in acqua, così può aggrapparsi e gli altri lo tirano su. Magari fategli perdere lo zaino per ridurre il peso. La corrente è molto forte e a pochi metri c’è una cascata di una ventina di metri in un lago sotterraneo. Insomma, questa parte è rischiosa e c’è la possibilità di morte istantanea, fategliela sudare.

Una volta superata la cascata si arriva alla tomba vera e propria. Che è questa qui

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(sulla mappa sono le stanze 6 e 9, ma è un unico ambiente. Cliccate per vederla in tutta la sua gloria. L’ho presa da qui).

I giocatori arrivano nel punto in cui c’è l’omino con la torcia in basso a destra. Devono scendere lungo la parete (venti metri) per arrivare a una balconata, percorrere uno dei due ponti sospesi (30 metri, larghi tre) e arrampicarsi fino al sarcofago sospeso sulla campana (25 metri, statue e colonne offrono parecchi appigli). I piloni di sostegno dei ponti, due per lato per ciascuno, sono larghi un metro e mezzo e lunghi 15.

Arrampicarsi non è difficilissimo per uno che lo fa di mestiere. Ma attenzione a come ci si muove: la campana potrebbe suonare e trovarsi a poca distanza dal batacchio di quel coso, sospesi a 25 metri da terra, non fa bene alla salute.

Una tribù di coboldi vive qui. E qui dovete essere bravi voi che arbitrate: perché, se avete letto l’ambientazione, saprete che i draghi sono estinti da migliaia di anni. E pure tutti i derivati e sottoprodotti. Per cui nessuno dei personaggi ha mai visto un coboldo. Un tiro medio difficile su un’abilità di conoscenze appropriata potrebbe far ricordare qualche rappresentazione vista in qualche antico testo, qualche diceria, un antico bassorilievo. In ogni caso i giocatori dovrebbero essere molto sorpresi e non sapere cosa hanno davanti.

La maggior parte dei coboldi gira nelle zone attorno ad altare, colonne, campana, altri si aggirano sulle piattaforme intorno. Appollaiati sul soffitto ci sono gli Urd. I coboldi non vedono di buon occhio gli intrusi. “Non vedono di buon occhio” vuol dire “attaccano a vista”: considerano i giocatori come invasori del loro territorio e una minaccia alla tribù, che comprende femmine e cuccioli che in caso di scontro scappano attraverso una porta che si trova dietro la statua con sei braccia. Dei cimeli a loro non interessa niente: non combattono tutti fino alla morte. Se vedono che non riescono a sconfiggere i giocatori, dopo che le femmine e i cuccioli si sono messi in salvo si ritirano. Usate tutti i coboldi disponibili nel bestiario: normali, volanti, alchimisti, dragonshield. E fateli combattere in modo intelligente, usando attacchi a distanza e in corpo a corpo.

Non è proprio impossibilissimo cercare di trattare con i coboldi, ma loro sono estremamente diffidenti e parlano solo un derivato del draconico, mentre nessuno dei giocatori dovrebbe parlare draconico: i draghi sono estinti da migliaia di anni e un personaggio dovrebbe avere veramente un’immensa buona ragione per parlare draconico (e qualcuno che tira abbastanza alto da capire che quelli sono coboldi potrebbe chiedersi: ma non sono estinti da migliaia di anni? Che ci fanno qui? Eh, questa è un’altra storia!)

Questa è la stanza fica del dungeon, ovviamente: coboldi! Coboldi volanti! Ponti stretti! Campane da far cadere in testa alla gente! Piattaforme sospese sul vuoto! Statue da ribaltare alla Indiana Jones!

Se, in un modo o nell’altro, i giocatori riescono ad arrivare al sarcofago, dentro ci trovano la coppa di fine fattura elfica che stanno cercando – che è veramente sempre piena del vino più buono che abbiano mai assaggiato (ma non può essere usata per trucchi privi di fantasia, come rovesciarla per allagare di vino un ambiente) – più altri oggetti preziosi e/o magici al vostro buon cuore.

E i coboldi dove scappano? Da dove sono entrati? Da una porta dietro la statua a sei braccia si arriva nella stanza 8, che in realtà non è una stanza, ma corridoio che finisce in uno sperone di roccia sospeso nel vuoto. Lo sperone collega il corridoio alla parete rocciosa e c’è un varco, come l’apertura di una grotta. Ma è avvolto in un’oscurità liquida, molto densa, magica se qualcuno usa Individuazione del Magico. I coboldi (chi ha sangue draconico), può attraversare la parete di oscurità e arrivare in…
Chi non ha sangue draconico non può passare, punto e basta. E’ come affondare nel catrame, per quanto i giocatori possano sforzarsi non possono passare.

Quando ho scritto l’avventura, c’era un’opzione di background che dava al personaggio sangue draconico. Un personaggio con questo background può passare. Ma siccome nessuno dei miei giocatori scelse quel background e e ora non è più disponibile, non si può sapere dove conduce il passaggio e dove sono fuggiti i coboldi (io lo so, ma è un altro discorso 😉 )

 

Se i giocatori non riescono a recuperare la coppa, perché non superano i coboldi o fanno crollare a terra il sarcofago e voi decidete che la coppa non sopravvive alla caduta, non tutto è perduto. Lungo le pareti di alcune stanze e corridoi della parte “di servizio” ci sono bassorilievi che rappresentano vita di corte dei tempi dell’Imperatore. Ci sono alcuni bassorilievi che rappresentano ambasciate di razze non umane presso l’Imperatore e legati imperiali presso i re delle razze non umane. Sono evidenti gli scambi di doni e i buoni rapporti. Se i personaggi non riescono a recuperare la coppa, i bassorilievi possono comunque servire a portare avanti la causa di re Werrbart. Meglio di niente, no?

Nella mia versione, la Tomba è ispirata ai templi che si possono trovare nel sud-est asiatico. Voi potete darle il look che preferite.

 

Vi intriga? Se la giocate fatemi sapere come va.

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