Continuano le riflessioni sul sistema di gioco di ruolo ideale, con il contributo di alcuni gdr giapponesi

critical-hit-led-d20-dieIdeale per me, ovviamente!

Dei nuovi commenti a questo vecchio post mi hanno fatto realizzare che sono passati ben cinque anni da quando ho buttato giù l’elenco di caratteristiche che doveva avere il mio regolamento di gioco di ruolo ideale.

E’ tempo di tornare sull’argomento, perché è passato un sacco di tempo e una piccola parte di questo è stata dedicata a riflessioni sull’argomento.

A cinque anni di distanza ho cambiato idea su alcuni dei punti che avevo elencato.

Innanzitutto, ho cambiato idea su un punto fondamentale che nell’articolo non è citato esplicitamente.
All’epoca ero convinto che fosse possibile, e che fosse un’idea molto furba, realizzare un regolamento universale e generico, buono per qualunque tipo di ambientazione. Il vantaggio di un sistema simile è evidente: si impara una volta e poi si usa sempre, non va rispiegato da zero in caso di partite one shot con i soliti giocatori.
Oggi non ne sono più così convinto: oggi penso che le particolarità dell’ambientazione debbano riflettersi nelle meccaniche di gioco. Quindi il regolamento dovrà avere delle regole specifiche per emulare quell’ambientazione specifica, ovvero delle regole in più rispetto a quelle minime indispensabili per far funzionare, ad esempio, un fantasy basico e generico e diverse tra un fantasy alla Game of Thrones e uno alla Signore degli Anelli.

Ho dedicato un po’ di tempo negli ultimi mesi a leggere regolamenti di giochi di ruolo giapponesi, per avere un punto di vista diverso. Non ci ho trovato niente di sconvolgente, ma degli spunti interessanti sì.
Uno di questi spunti è l’approccio con cui la F.E.A.R., grosso produttore di giochi, ha rilasciato lo Standard RPG System (SRS), il nucleo di regole alla base di molti suoi giochi. Ne trovate una traduzione in inglese qui.
L’SRS è un sistema universale, ma non generico. Che vuol dire? Vuol dire che si tratta di un nucleo di regole adattabili a qualsiasi ambientazione. Ma una volta effettuato l’adattamento, il sistema diventa specifico per quella ambientazione e senza adattamento, il sistema semplicemente non è giocabile. Per capirci, nel documento dell’SRS non ci sono elementi fondamentali di un’ambientazione, come classi o caratteristiche per i personaggi, che vanno definite dal game designer.

L’idea del sistema “universale ma non generico”, con un nucleo da adattare volta per volta, mi sembra molto intelligente. Permette di avere una serie di elementi base, come il sistema di creazione dei personaggi e di risoluzione delle azioni, senza rinunciare alle specificità che caratterizzano un’ambientazione. Non è la scoperta del millennio né una cosa che proprio non si era mai vista ma proprio mai prima nella storia dei gdr, anzi!, ma non l’avevo mai trovata espressa così chiaramente.
E’ una buona sintesi tra le mie due esigenze: avere un regolamento base che si impara una volta sola e avere un regolamento marcatamente specifico per una data ambientazione.

Un altro aspetto non esplicitato nell’articolo su cui ho riflettuto e che oggi ho più chiaro è che un regolamento per me deve avere uno scopo. Oltre a quello di far divertire i giocatori, naturalmente.
Che intendo con “scopo del regolamento”?
Per esempio, avere regole e meccaniche idonee per emulare una data ambientazione è uno scopo.
Per fare un altro esempio, se lo scopo del regolamento è introdurre ai gdr nuovi giocatori con una one shot, magari nell’ambito confusionario di una convention, sarebbe meglio avere un regolamento poco complesso e con poche opzioni (scelte che i giocatori possono fare in una data situazione, come il combattimento), in modo che i giocatori debbano fare riferimento alle poche ed esaustive informazioni che hanno sulla scheda. Io come master non devo sobbarcarmi l’onere di gestire png e pc, andare a vedere regole particolari sul manuale, pensare a come possono interagire due poteri etc.

Se lo scopo del regolamento è soddisfare le esigenze mie e degli amici con cui gioco di solito, giocatori di lungo corso, con la tendenza a giocare più partite con uno stesso regolamento e molto interessati a scoprire le potenzialità dei propri personaggi, il regolamento può essere più strutturato (magari con tiri di dado contrapposti, molte abilità, molte opzioni). Il gioco è comunque semplice da gestire perché siamo abituati a leggere la scheda del personaggio, impariamo le regole fondamentali a memoria, il master si segna tutti i dati salienti dei png prima di giocare, ogni giocatore conosce abilità e poteri del proprio pc eccetera.

Come avrete capito leggendo questi esempi, a me piacciono regolamenti con molte opzioni, molte possibilità di personalizzare il personaggio definite a livello meccanico. Le esigenze di un altro gruppo di giocatori li porteranno a cercare regolamenti con scopi diversi.

Il regolamento con uno scopo è un altro motivo per cui universale e generico non è una buona idea.

Altri punti sparsi.

Il D20 per me è e rimane il simbolo dei gdr. Ma non sono più così convinto che sia il miglior dado possibile. Pool di dadi o un banale 2D6 può funzionare altrettanto bene. Usando più dadi si vede meglio la distribuzione gaussiana.

Altra cosa su cui sto cambiando idea sono i tiri contrapposti, specialmente in combattimento. Sì, forse non è il sistema più veloce del mondo, forse non è il più realistico, ma chissene. Io appartengo alla scuola per cui tirare dadi (ma in modo coerente!) è divertente.
Ma Tenra Bansho Zero ha una regola secondo me corretta per minimizzare il lancio di dadi: quando un giocatore descrive un’azione (non di combattimento) particolarmente fica, il master può decidere di fargliela compiere senza tirare dadi. Avete presente Hard Boiled, quando Chow Yun Fat si lancia dalla finestra di un ospedale in fiamme con un neonato in braccio e una pistola nell’altra mano? Ecco, ficata, l’hai fatto!

Tra livelli di danno e punti ferita continuo a pensare che i livelli di danno siano più realistici, ma i punti ferita semplificano la vita. Evviva la vita semplificata!

Una considerazione sul combattimento che mi viene dal praticare scherma storica: a parità di livello di abilità, vince il combattente più intelligente, non quello più destro o più forte. O se vogliamo essere meno estremi, diciamo che a pari livello di abilità, l’intelligenza compensa le caratteristiche fisiche. Comunque a livelli di abilità bassi non c’è storia: il combattente più forte e/o più rapido e/o più grosso ha un vantaggio innegabile.

Sul tirare verso l’alto o verso il basso non ho ancora un’opinione definita. Anche qui Tenra Bansho Zero ha una soluzione carina. Per risolvere le azioni si tirano un numero di d6 pari alla caratteristica, ogni risultato pari o inferiore al livello dell’abilità (che va da 1 a 6) è un successo. Normalmente basta un successo per riuscire nell’azione. In caso di tiri contrapposti, vince chi ottiene almeno un successo in più dell’avversario. In caso di pareggio si ritira finché non c’è un vincitore. In combattimento, in caso di pareggio l’attacco va a vuoto, se il difensore ha più successi dell’attaccante ci può essere un contrattacco.
In questo modo, il giocatore non ha mai bisogno di chiedere “quanto devo fare? Alto o basso?” Il dato è lì sulla sua scheda e il master (e prima di lui il game designer) non deve creare e tarare tabelle di difficoltà.

Per ora mi fermo qui.

Quando e se avrò il tempo di scrivere una recensione con opinione dei sistemi di gioco giapponesi che ho letto (che io sappia ce ne sono solo 5 tradotti in inglese e uno di questi è l’SRS), magari farò ulteriori riflessioni e le condividerò con voi.

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