Sword World 2.0: il D&D dei giochi di ruolo giapponesi

25 agosto 2014
sword world 2.0

La copertina dell’edizione 2008 di Sword World 2.0

Nell’articolo sulle riflessioni sul regolamento di gioco di ruolo ideale avevo promesso che avrei parlato di giochi di ruolo giapponesi. E’ arrivato il momento di iniziare.

Inizio con Sword World 2.0, pubblicato nel 2008 da Group SNE.
Perché proprio con questo gioco? Per tre ragioni. La prima è che Sword World è stato il D&D giapponese. Con questo non intendo dire che è stato il gioco di ruolo migliore o più giocato, ma è il più noto e quello a cui i giocatori di laggiù pensano quando pensano al gdr archetipico (questo almeno mi dicono le mie fonti: Wikipedia e vari forum).
La seconda è collegata alla prima: dei vari giochi che ho letto, Sword World 2.0 è quello con l’impostazione più occidentale – vedremo più avanti cosa intendo con questo.
La terza è che se vi intriga, ve lo potete procurare facilmente: un gruppo di appassionati ha iniziato la traduzione del regolamento base dal giapponese all’inglese. Non si tratta di una traduzione autorizzata con tutti i crismi, ma gli autori del gioco sanno che esiste questo progetto e dato che vogliono che il loro gioco venga giocato, hanno dato la loro benedizione. Che non ha alcun valore legale, ma vi permette di sentirvi con la coscienza completamente a posto quando visiterete il sito della traduzione inglese di Sword World 2.0.

E ora, sotto con la recensione di Sword World 2.0.
Tutto il corpus del gioco è composto da tre libri di regole e vari sourcebook e avventure. Il primo libro descrive razzi e “classi” (poi capirete i perché delle virgolette) di base, regole, ambientazione per sommi capi, vari mostri. Nel regolamento c’è tutto quello che serve per creare un personaggio e fargli vivere avventure fino al sesto livello. Per i livelli più alti servono gli altri manuali.
La traduzione amatoriale copre solo il primo manuale, pertanto mi limiterò a parlare solo di quanto contenuto in questo libro.

L’ambientazione è un fantasy piuttosto standard, abbastanza dettagliata per dare idee e spunti per la creazione di avventure, ma non così approfondita da imbrigliare il master in un tono o setting specifico. Nei vari sourcebook si scende più nel dettaglio e l’ambientazione si fa più ricca e strutturata, nel regolamento base vengono accennati solo gli elementi principali della storia del mondo e delle sue regioni principali. La caratterizzazione dell’ambientazione, data soprattutto da razze e abilità a disposizione dei giocatori e da alcuni mostri, non permette di usare il regolamento come fantasy generico. A meno che nel vostro fantasy generico alla vaniglia non ci siano conigli senzienti alti un metro o creature meccaniche dotate di volontà propria. Una curiosità: in Forcelia, il mondo in cui era ambientata la prima edizione di Sword World, si trovavano l’isola di Lodoss, come in Cronache della Guerra di Lodoss, il continente di Crystania, come in Legend of Crystania, e quello di Alecrast, come quello in cui è ambientato Rune Soldier. Non è un caso!
L’ambientazione di Sword World 2.0 si chiama Raxia e ancora non ci sono, che io sappia, collegamenti con serie di manga, anime e light novel.

I giocatori possono scegliere la razza del loro personaggio tra umani ed elfi – niente di particolare rispetto agli umani ed elfi generici di qualsiasi gioco di ruolo generico -, nani – le nane non hanno barba e da adulte sembrano ragazzine umane, tabbit – conigli alti un metro e senza dio, nel senso che non possono diventare chierici, ma abili con la magia -, runefolk – creature artificiali costruite in un’era precedente da una civiltà tecnologicamente avanzata, ormai sparita – e nightmare – mutanti nati da genitori nani, elfi o umani che sembrano demoni molto fichi per tutti gli amanti del goth là fuori.

Ogni personaggio può scegliere tra varie abilità, la cui somma formerà la sua professione. Le abilità sono Guerriero, Prete, Stregone, Evocatore, Picchiatore, Tiratore, Ranger, Scout, Saggio, Spadaccino, Domatore di Fate, Tecnomago.

Per la vostra gioia, e perché sono quasi letteralmente le uniche illustrazioni presenti nel manuale, eccovi una galleria di personaggi pregenerati per mostrarvi le varie razze. Cliccate ogni immagine per vederla grande grande grande.

Come si crea un personaggio?
Il regolamento prevede due sistemi. Nel sistema semplificato il giocatore non fa altro che scegliere uno dei personaggi pregenerati visti sopra, tira su una tabella per generare qualche informazione di background ed è pronto a partire.
Il sistema completo è ovviamente più complesso, ma nulla di trascendentale. Però qui si vedono alcune delle differenze stilistiche tra giochi di ruolo giapponesi e giochi di ruolo occidentali.
Innanzitutto, non si parte con personaggi di “primo livello”. Un personaggio parte sempre dal secondo – terzo. Poi c’è una spinta forte verso personaggi multiclasse. Infine, c’è una leggera differenza nella terminologia, che attiene più alle meccaniche di gioco, ma è meglio chiarire in sede di creazione del personaggio.

In Sword World 2.0 quelle che noi chiameremmo classi (guerriero, stregone, evocatore, scout, spadaccino, tiratore, ranger eccetera) sono abilità. Queste abilità danno un bonus pari al loro livello a una serie di azioni (quelle che per noi sarebbero le abilità: combattere, lanciare incantesimi, seguire tracce, nuotare, tirare con l’arco eccetera). Quindi, ad esempio, un ranger di secondo livello ha un bonus di +2 alle azioni di seguire tracce, nascondersi, pronto soccorso, trovare trappole e altre cose da ranger. A questo bonus si aggiunge l’eventuale (ma facile da avere) bonus dato dalla caratteristica a cui afferisce quell’azione.

La classe del personaggio, la professione, di fatto deriva dalle abilità che possiede. Per cui un personaggio con le abilità di stregone ed evocatore sarà un “mago”, un prete – guerriero sarà un “paladino” o un “chierico” e via dicendo. La definizione è lasciata master e giocatori.

Come vedete, questa lunga premessa su abilità e azioni è necessaria per capire quali scelte effettuare durante la creazione di un personaggio.

Per creare un personaggio, dunque, il giocatore prima di tutto sceglie la razza e si segna le caratteristiche, lingue lette e parlate e capacità specifiche di quella razza.
Dopodiché si tira su una tabella per determinare il background del personaggio.
Nel sistema di creazione completo, per background si intende la professione – e quindi l’abilità di partenza – del personaggio. Il background dà anche i valori iniziali delle tre protocaratteristiche Skill, Body e Mind e i punti esperienza di partenza per comprare ulteriori abilità. Se il giocatore non vuole tirare sulla tabella, può scegliere il background Avventuriero: non avrà alcuna abilità di partenza, ma avrà più punti esperienza per comprare le abilità iniziali. Inoltre, dovrà tirare i dadi per generare a caso i valori di partenza di Skill, Body e Mind.

Fatto questo si generano le caratteristiche. Ce ne sono 6: Destrezza, Agilità, Forza, Vitalità, Intelligenza e Spirito. Lascio alla vostra fantasia e alla lettura del regolamento capire a che servono.
Per determinare le caratteristiche si procede così: si tirano 6 volte un certo numero di D6 secondo quanto indicato da una tabella che dice quanti dadi tirare per ciascuna razza e per ciascun valore A, B, C, D, E ed F. Generati i sei valori, si somma il valore A a Skill per avere la Destrezza, si somma B a Skill per avere l’Agilità, si somma C a Body per avere la Forza e via così.

Una volta generate le caratteristiche, si divide il valore di ciascuna per 6 arrotondando in basso per avere il bonus di ciascuna caratteristica (c’è una tabella che permette di evitare la divisione).

La fase di generazione caratteristiche e bonus è la più macchinosa della procedura di creazione dei personaggi e direi che è in assoluto una delle più macchinose dell’intero regolamento. Ma una volta presa la mano si fa in fretta e, soprattutto, si fa una volta sola (a meno che non vi muoiano i personaggi uno dietro l’altro).

Il passo successivo è l’acquisto di ulteriori abilità spendendo i punti esperienza. Il regolamento divide le abilità in primarie e di supporto e riporta due tabelle con i costi livello per livello delle abilità (sì, questo gioco è pieno di tabelle). Le abilità primarie sono tutte quelle magiche e quelle di combattimento di base.

Qui il giocatore deve compiere una scelta. Nulla vieta di creare un personaggio che, tra abilità acquistate durante la creazione e altre acquistate con l’esperienza, sia un domatore di fate – guerriero – ranger – stregone – chierico – spadaccino. Ma ovviamente, questa versatilità implica avere bonus più bassi rispetto a un personaggio focalizzato su due, tre classi. Inoltre, il livello del personaggio è dato dal valore più alto tra le abilità possedute. Quindi, un personaggio con abilità guerriero 2, spadaccino 1, sarà di secondo livello. L’esaclasse visto sopra, con livello di abilità 1 in ciascuna delle sei abilità, sarà un personaggio di primo livello. Questo è importante perché il livello del personaggio influenza punti ferita, numero di talenti ed è il bonus per alcune azioni generiche e non dipendenti da un’abilità specifica, tipo nuotare, e alcuni tiri salvezza.

Acquistate le abilità, il giocatore può scegliere una tecnica di combattimento che aiuta nello scontro fisico o nell’uso di magie. Una cosa tipo i talenti di D&D 3.5. Acquisterà altre tecniche di combattimento proseguendo con l’esperienza: una al raggiungimento del terzo livello e una nuova a ogni successivo livello dispari.

Scelta delle lingue e acquisto dell’equipaggiamento concludono la creazione del personaggio.

La scheda del personaggio di Sword World 2.0

La scheda del personaggio di Sword World 2.0

Il sistema di gioco è molto semplice. Si usano per motivi culturali e storici dadi a 6 facce. Quali motivi culturali e storici? Quando sono arrivati i giochi di ruolo in Giappone, era molto difficile procurarsi i dadi poliedrici, quindi i primi game designer locali hanno utilizzato nei loro regolamenti i più comuni e facili da reperire dadi a 6 facce. Anche se oggi procurarsi D20 e compagnia non è più un problema, è rimasta l’idea dei D6. Sword World 2.0, essendo l’erede di uno dei capostipiti del gioco di ruolo in Giappone, non abbandona questa tradizione.

Per compiere un’azione si tirano 2d6 + bonus della caratteristica + bonus dell’abilità. L’azione ha successo se si supera un livello di difficoltà o il tiro di un avversario. Un 2 è sempre fallimento, un 12 è sempre successo. Come vedete, nulla di mai visto prima. Se un personaggio non ha un’abilità, quando tenta un’azione per cui non è competente tira solo 2D6, senza aggiungere neppure il bonus della caratteristica. Questo vuol dire, incidentalmente, che un personaggio con l’abilità guerriero che non ha neppure un livello di tiratore non sa usare un arco. Vuol pure dire che un personaggio con anche solo un livello in un’abilità ha molte più probabilità di compiere un’azione di un personaggio privo di quell’abilità, fin dai primi livelli. Ecco uno dei motivi che spingono a prendere almeno un livello in una abilità di supporto (che sono quelle che danno un bonus a una lista di azioni più ampia).
Mi piacciono sia il fatto che la competenza è importante da subito, sia il fatto che l’esperienza, quindi il bonus dato dal livello, acquista rapidamente più peso rispetto al bonus dato dalle caratteristiche.

Interessante la dinamica dei danni e dei critici in combattimento. Ogni arma, incantesimo d’attacco e incantesimo di cura ha un livello di impatto. Per sapere quanti punti ferita sono stati inflitti o curati al bersaglio si usa una tabella di impatto (ne vedete un estratto su Wikipedia) che associa vari valori al lancio di 2D6.

Supponiamo di aver colpito un avversario con un’arma da corpo a corpo che ha valore d’impatto 20.
Ecco la tabella Impact 20.

Tiro     2     3     4     5     6     7     8     9     10     11     12
20       –     1      2     3     4     5     6     7       8      9     10

Se con il lancio di 2D6 otteniamo 8, il bersaglio subirà 6 danni. A questi si sommano bonus di forza e livello nell’abilità di combattimento. Se si tira 2, non si infligge alcun danno.
Ogni arma, oltre ad avere il suo valore di impatto, ha una soglia di critico. Se con il lancio dei 2D6 si eguaglia o supera il valore di critico, si può tirare di nuovo e sommare il nuovo risultato al precedente e finché si supera il valore di critico, si continua a tirare.
Prendiamo di nuovo la tabella di impatto 20 con un’arma con soglia di critico 10 (che è il valore che hanno la maggior parte delle armi). Con i nostri 2D6 tiriamo 11: 9 danni e critico. Ritiriamo e otteniamo 10: altri 8 danni e ancora critico. Tiriamo di nuovo e otteniamo 6: altri 4 danni e ci fermiamo. Totale 21 danni + bonus di forza + livello di abilità in combattimento.
Varie abilità, tecniche di combattimento e magie possono aumentare o diminuire la soglia di critico. Questa della variazione della soglia di critico è una dinamica che ho trovato in vari giochi di ruolo giapponesi che ho letto (anche se va detto che, a parte Sword World 2.0, gli altri giochi sono quasi tutti della stessa casa editrice). Lo so che la variazione della soglia di critico c’è anche in D&D, ma qui mi pare usata in maniera più dinamica.
Gli incantesimi di cura non possono fare critico.

Queste regole valgono per i personaggi. Per semplificare e velocizzare la gestione degli scontri, i mostri base infliggono danni tirando un certo numero di D6 più un certo bonus, dunque non usano la tabella di impatto e incidentalmente non possono fare danni critici. Inoltre, sempre per velocizzare e semplificare, per ogni mostro viene dato il valore medio di attacco, difesa e danno inflitto. Quindi saranno solo i personaggi a tirare per colpire, tirare per difendersi e tirare il danno. Il fatto che i mostri infliggano danno in un modo diverso dai personaggi mi dà un po’ sui nervi.

Il gioco di base è tutto qui. E’ molto semplice e veloce. Anche se è un regolamento molto tabelloso, non presenta particolari difficoltà e se ogni giocatore si segna sulla scheda gli effetti delle sue magie e la tabella di impatto per le sue armi e incantesimi, si può gestire senza aprire il libro.

Veniamo alla veste grafica.
Se pensate che un manuale di gioco di ruolo giapponese sia illustrato con dei disegni da paura, avete ragione. Tranne che per questo qui. A parte la copertina, i disegni dei personaggi pregenerati, qualche mostro e qualche pezzo di equipaggiamento, il regolamento sono 413 pagine fitte di testo. Non so dirvi nulla della leggibilità, perché è testo giapponese.
Il formato è quello dei tankobon (o bunkoban? boh, li confondo sempre): compatto e tascabile. Entra nella tasca posteriore dei pantaloni senza problemi. In queste due foto vedete il confronto con un supplemento di GURPS di 240 pagine nell’usuale formato A4. La carta è molto leggera.

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In finale, com’è questo D&D dal Sol Levante? Sword World 2.0 in effetti sembra molto un Dungeons & Dragons semplificato e razionalizzato, con 2D6 al posto del D20. Se avete avuto modo di dare un’occhiata al PDF con le regole base della quinta edizione di D&D, o addirittura avete già messo le mani sul nuovo Player’s Handbook di D&D, potreste pensare che Sword World 2.0 sia proprio una versione semplificata della quinta edizione di D&D. Non è naturalmente così, visto che la prima edizione di Sword World è del 1989, la seconda è del 2008 e nel 2013 è uscita una revisione della seconda edizione. Però è chiaro che in Group SNE sono partiti avendo in mente Advanced Dungeons & Dragons e sono rimasti da quelle parti.
E’ il gioco del secolo? No, è un regolamento carino, che pare funzionare bene, semplice da imparare e gestire. L’estate scorsa vi avrei detto che probabilmente si tratta di uno dei migliori esempi di regolamenti con spirito Old School – anche se non è certo una produzione nostalgica e indipendente. In questa estate, invece, il miglior regolamento Old School è chiaramente la nuova edizione di D&D. Però vale sicuramente la pena provarlo.

A inizio articolo vi avevo detto che è il più occidentale dei giochi giapponesi che ho letto. Cosa intendo con questo? L’impostazione è molto alla D&D: il personaggio parte con capacità limitate e raggiungerà le sue potenzialità con l’esperienza. Tra tecniche di combattimento, abilità razziali e incantesimi, un personaggio appena creato avrà sempre delle opzioni in più rispetto al semplice tirare per colpire, ma è evidente che ci vogliono più livelli perché il personaggio inizi ad assomigliare all’idea che ha in mente il giocatore. Questo comporta necessariamente il giocare una campagna.
Ora, a quanto mi dicono le mie fonti, forum e persone che vivono in Giappone, giocare una campagna da quelle parti non è così semplice. Un po’ per motivi culturali – tra cui la poca abitudine a invitare amici a casa – un po’ per problemi di tempo, è difficile che un gruppo possa avere un appuntamento fisso per giocare. Altri giochi più moderni per ovviare a questo problema e per competere con la concorrenza dei videogiochi, sono più adatti a one shot in cui i personaggi hanno da subito un’ampia gamma di poteri o abilità (quindi il giocatore ha da subito un’ampia gamma di scelte) che rendono il gioco dinamico e spettacolare anche a basso livello. Poi anche in questi c’è la meccanica dell’esperienza e l’invito a proseguire nel giocare con gli stessi personaggi, ma sicuramente hanno più appeal per un gruppo che si incontra saltuariamente e senza la certezza di avere sempre le stesse persone attorno a un tavolo.
Altri regolamenti, inoltre, dedicano più spazio all’aspetto sociale del gioco, prevedendo regole per l’interazione tra personaggi e tra questi e i PNG, per aumentare il fattore di dramma e interpretazione attorno a un tavolo. Sono cose che si trovano anche in molti regolamenti occidentali, ma qui la sensibilità giapponese sposta l’importanza dal singolo al gruppo e all’avventura (o meglio, al raggiungimento dell’obiettivo). Seguendo questa logica, il sacrificio eroico è spesso codificato in meccaniche di gioco, anche perché, appunto, domina l’aspetto one shot e narrativo su quello della campagna, quindi perdere un personaggio per raccontare una bella storia e raggiungere l’obiettivo ci sta.

In nessuno dei regolamenti che ho letto ho trovato elementi completamente nuovi o “strani” da alzata di sopracciglio. La differenza tra impostazione occidentale e orientale al gdr è fatta di piccole sfumature. Sword World 2.0 è il regolamento in cui queste sfumature sono ridotte al minimo.

Per concludere, proviamo a creare un personaggio. Vi va? Siete arrivati fin qui, quindi sì, dai che vi va!

Voglio creare un personaggio umano.
L’abilità razziale più interessante è Sword Salvation/Change Fate: una volta al giorno su un lancio di combattimento, danno o determinazione del bottino è possibile girare i dadi sulla faccia opposta. Sapete tutti che ogni dado a 6 di questo mondo è costruito nella stessa maniera: la somma delle facce opposte dà sempre 7. Opposto all’1 c’è il 6, opposto al 2 c’è il 5 eccetera. Questo vuol dire che so sempre qual è la faccia opposta a quella che vedo. Se per esempio, tiro 2 e 3, posso girare i dadi e avere 5 e 4. Quindi 9 al posto di 5. Quando uso questa abilità, devo girare entrambi i dadi per forza: se ottengo 2 e 6, non posso girare solo il dado con il 2. E se viene 1 e 1, quindi fallimento automatico? Lo posso trasformare in un successo automatico: 6 e 6.

Il background lo posso generare con un lancio, oppure scegliere il background avventuriero e decidere ogni elemento del personaggio. Opto per il lancio: 5 e 5 = 10. Sono un chierico e la mia abilità di partenza è Prete. Avrei voluto guerriero, ma va bene così: farò allora un paladino. I valori delle protocaratteristiche sono Skill 4, Body 8, Mind 9. I punti esperienza iniziali sono 2000. Generare gli attributi è facile, gli umani tirano 2D6 per ciascun attributo. I miei risultati sono
A = 11
B = 3
C = 7
D = 5
E = 3
F = 11

Fa un po’ pena nonostante i due 11. Il regolamento mi permette di ritirare gli attributi (tutti e sei, non solo quei due odiosi 3), ma per fare veloce me li tengo (accidenti però!). Le caratteristiche finali sono:

Destrezza = Skill + A = 4 + 11 = 15. Bonus = +2
Agilità = Skill + B = 4 + 3 = 7. Bonus = +1
Forza = Body + C = 8 + 7 = 15. Bonus = +2
Vitalità = Body + D = 8 + 5 = 13. Bonus = +2
Intelligenza = Mind + E = 9 + 3 = 12. Bonus = +2
Spirito = Mind + F = 9 + 11 = 20. Bonus = +3

Come vedete, a meno di essere proprio delle schifezze disumane, un punticino di bonus esce sempre.

Ora devo comprare le nuove abilità. Con 2000 punti ho una scelta abbastanza ampia. Per farla semplice, spendo 1000 punti per Guerriero 1 e 1000 per Guerriero 2. Il mio personaggio partirà con le abilità Prete 1, Guerriero 2, quindi sarà un personaggio di secondo livello.
Con Prete 1 conosco e sono in grado di lanciare tutti gli incantesimi divini di primo livello con bonus di +1 per l’abilità Prete e + 2 per il bonus di Intelligenza. Totale del mio Magic Power: +3. Non ho accesso a quelli specifici della mia divinità, che sarà Kilhia, dio della Saggezza (che ha delle belle cose da usare in combattimento), perché per quelli ci vuole minimo il secondo livello di Prete.

Le azioni in cui ho bonus per il livello di Prete sono:
Spellcasting – per lanciare gli incantesimi
Calculated damage – il bonus ai danni inflitti o ai punti ferita curati con incantesimi

Con Guerriero 2 posso usare tutte le armi da corpo a corpo e tutte le armature metalliche e non metalliche, fino a quanto consentito dalla mia forza. Che è 15, non tantissimo per un combattente: posso portare la più leggera delle armature metalliche e più o meno arrivo a lance, spade lunghe, asce e mazze medie come armi.

La lista di azioni in cui ho dei bonus grazie alle mie abilità di Guerriero sono:
Accuracy – è il tiro per colpire
Evasion – è il tiro contrapposto ad Accuracy per non essere colpiti
Calculated Damage – il bonus ai danni in combattimento

Il mio bonus a colpire (Accuracy) e infliggere danno (Calculated Damage) è +4, 2 per il livello e 2 per la destrezza nel primo caso, per la forza nel secondo. Il bonus alla schivata (Evasion) è +3: 2 per il livello e 1 per l’agilità.

Notate che non ci sono sovrapposizioni: le due abilità non danno bonus alle stesse azioni. Se vi fosse stata sovrapposizione (per esempio Guerriero e Spadaccino hanno la stessa lista di azioni), il regolamento dice di usare un solo bonus. Il giocatore saggio userà il più alto.

Una volta scelte le abilità, si determinano Punti Ferita e Punti Magia, questi ultimi usati per pagare il costo di lancio degli incantesimi. I Punti Ferita dipendono dal livello di avventuriero, ovvero il livello del personaggio, che come detto è pari al livello più altro tra le abilità possedute dal personaggio. Siccome ho scelto di iniziare con Prete 1, Guerriero 2, il personaggio parte da un livello di avventuriero pari a 2.
Quindi:

Punti Ferita = Vitalità + (Livello di avventuriero x 3) = 13 + 6 = 19
Punti Magia = Spirito + (totale di tutti i livelli nelle abilità magiche x 3) = 20 + 3 = 23

Poi scelgo una tecnica di combattimento. Prendo Lethal Strike: in combattimento posso abbassare di 1 la mia soglia di critico, avendo una penalità di -2 alla schivata per quel turno. La mia schivata non è eccezionale di base, ma chi vuol vivere per sempre?

Salto la scelta di lingue e l’acquisto dell’equipaggiamento, ma prendo armi e armature.
Armi e armature sono divise in ranghi: B, A, S ed SS (questo fa molto Final Fantasy). Senza le tecniche di combattimento adeguato, i personaggi possono usare solo oggetti di rango B. Oggetti di rango S ed SS si trovano nei regolamenti 2 e 3.

Il mio personaggio girerà con una lancia, che può essere usata a una mano, con -1 all’Accuracy e impatto 20, o a due mani con impatto 25. La soglia di critico è 10, che scende a 9 quando decido di usare Lethal Strike.
Indosserà una Splint Armor, la più pesante che può portare. Non dà penalità all’Evasion, scala 5 punti dai danni inflitti dagli avversari e non dà penalità al lancio di incantesimi. Userà anche un Kite Shield: bonus di + 1 all’Evasion e sottrae un ulteriore danno a quelli inflitti dagli avversari.

Questo conclude il processo di creazione del personaggio. Dato che conoscevo già il regolamento, lo avevo letto un paio di volte e  avevo le idee chiare sul tipo di personaggio e sulle conseguenze delle varie scelte, non mi ci sono voluti più di 5 minuti.

Il processo è comunque molto semplice. Ogni classe magica conosce tutti gli incantesimi del suo livello, e non si impiega tempo a sceglierli. E per la scelta delle tecniche c’è una comoda tabella che suggerisce quale tecnica prendere in base al tipo di personaggio (o meglio, di stile di combattimento) che si ha in mente.
Immagino che un giocatore alle prime armi con Sword World 2.0 possa aver bisogno di molto tempo per la valutazione delle abilità. E’ importante capire cosa comporta scegliere ciascuna abilità, capire le sinergie tra le abilità, decidere se all’inizio conviene focalizzarsi in un’abilità e avere bonus più alti in una lista di azioni ristretta e più punti ferita, oppure prendere più abilità e avere un bonus su una lista di azioni più ampia. Notate che io ho optato per la focalizzazione, ma l’acquisto di un’abilità di supporto sarebbe la prima cosa che farei con i primi punti esperienza.

Come si comporta il mio paladino nuovo di zecca in combattimento? Ho giusto qui un coboldo, il mostro più scasso di tutti, ansioso di offrirsi come cavia.

E’ scasso, ma vince l’iniziativa. Supponiamo un incontro a breve distanza, il coboldo può avvicinarsi e attaccare. Ha +2 di Accuracy.

Coboldo: carica e attacca con 2D6 + 2 = 6 + 2 = 8
Paladino: tira Evasion con + 4: 3 per abilità e caratteristiche e 1 per lo scudo = 6 + 4 = 10, schivato. Tocca a lui. Impugna il suo simbolo sacro e lancia l’incantesimo Field Protection, costa 2 Magic Point e per 18 round (3 minuti) riduce di un punto i danni fisici e magici subiti dal personaggio. Il Paladino invoca Kilhia e viene circondato da luci scintillanti.
Coboldo: è come un guerriero di primo livello D&D scatola rossa: più che tirare dadi e sperare di far alto non può fare. Quindi lo fa: 7 + 2 = 9.
Paladino: 11 di lancio + 4 di Evasion = 15, para facilmente con lo scudo il goffo attacco del coboldo e risponde con un colpo di lancia: 10 di lancio + 4 di Accuracy – 1 per la lancia usata con una mano sola = 13.
Coboldo: Tira 11 per evitare il colpo. Ottimo lancio ma non basta. Ha 1 di Evasion, totale 12. Viene preso per un punto e ha diritto a rosicare (in caso di parità vince il difensore).
Paladino: la lancia usata a una mano ha Impatto 20. Il tiro è 12 (giuro, l’ho tirato davvero! Povero coboldo). La soglia di critico della lancia è 10, per cui il danno è critico. Un tiro di 12 sulla tabella Impatto 20 dà 10 danni e posso ritirare per il critico: 5, altri 3 danni. Totale 10 + 3 + 4 di bonus al danno = 17 danni.
Coboldo: ha difesa 1, quindi i danni diventano 16. I suoi punti ferita sono solo 13: la lancia lo trapassa da parte a parte, uccidendolo sul colpo.

E questo è quanto. Se avete altre curiosità su Sword World 2.0, i commenti sono aperti!
Siccome non ho mai visto una recensione di Sword World, o in generale di giochi di ruolo giapponesi, in italiano, diffondete questa su tutti i social e forum del (vostro) mondo, che magari ne esce una discussione interessante.

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