Una panoramica sui giochi di ruolo giapponesi

30 dicembre 2015

doublecrossE’ tanto che volevo scrivere un articolo sui giochi di ruolo giapponesi.

Ho già fatto qualche accenno qua e là e ho recensito uno dei giochi più popolari e classici del Sol Levante, ma un articolo completo con una panoramica di quello che accade dal punto di vista ludico laggiù non l’ho ancora scritto. E non lo scriverò neppure ora, perché non è questo il momento.

Ma Vincenzo ha linkato un articolo su Magister Ludi e il mio commento di risposta stava raggiungendo dimensioni epiche per Facebook. Quindi ho deciso di trasformarlo in questo post. Qui elencherò numerosi punti, ma rimando a un altro articolo una discussione specifica sugli altri giochi giapponesi in mio possesso.

 

Premessa essenziale: conosco solo cinque giochi di ruolo giapponesi tradotti in inglese e tre di questi sono prodotti dalla stessa casa editrice. Tutto quello che so quindi si basa sulla lettura di questi manuali e su quello che ho letto su internet. Non conosco giocatori giapponesi, ma ho amici che vivono da un po’ in Giappone e mi hanno raccontato le loro esperienze. Altre le ho lette scritte su vari forum e siti da giocatori occidentali residenti in Giappone.

 

Quando si parla di queste creature misteriose che sono i giochi di ruolo giapponesi, l’immaginazione va subito alle ambientazioni da anime e manga che sicuramente si troveranno in questi giochi, ai disegni e illustrazioni che saranno sicuramente magnifiche – e alle meccaniche di gioco che, per forza di cose! – saranno sicuramente originali.

Ora, in effetti è tutto vero. Ma per me non sono quelli i punti interessanti. Ovvero: le ambientazioni che si trovano nei gdr sono quelle che si trovano in anime e manga e videogiochi alla Final Fantasy. Si trovano spesso dei mash up di fantasy, fantascienza e steampunk. Quindi belle se piace il genere, ma non originali. Nel senso che, appunto, si prova a proporre qualcosa di familiare e non di sorprendente e mai visto prima.

 

I manuali sono prodotti con molta cura: illustrazioni e impaginazione sono sempre di buona qualità. La presentazione è abbastanza standard. Non c’è la ricerca di un modo di fornire informazioni diversa da quella ordinaria. In occidente c’è più sperimentazione sul manuale non solo come contenitore di informazioni, ma come strumento da usare al tavolo.

 

Le regole per me sono l’elemento più interessante. Non solo dal punto di vista meccanico, ma per come aiutano il gioco ad assolvere al suo scopo. Per cosa intendo con “scopo del gioco” vi rimando a questo articolo.

 

Prima di affrontare questo aspetto, lasciate che vi dica qualcosa del mondo dei giocatori giapponesi.
Il nostro modello di gioco abituale è quello del vederci tutti a casa di qualcuno, in un dato giorno della settimana o del mese, per giocare più o meno sempre con lo stesso gruppo.
Per una serie di questioni culturali – mancanza di tempo, case piccole, scarsa abitudine a invitare persone a casa – in Giappone questo modello è difficilmente replicabile. Incidentalmente, penso che questo risponda alla domanda posta nell’articolo di Isola Illyon: come mai i log di sessione hanno tanto successo? Perché non solo permettono di leggere la storia di una serie di avventure che si evolvono in una campagna, ma anche di immergersi nell’atmosfera del gioco attorno al tavolo, con le battute e l’interazione tra i giocatori. Situazione non scontata, come ho scritto. Spesso i giocatori si trovano a giocare in locali come bar o sale karaoke, con i costi e la confusione associati.

 

Poiché è complicato riunire sempre le stesse persone attorno al tavolo a intervalli regolari, i giochi e i giocatori ragionano in termini di singola avventura, non di campagna. Ogni avventura tende quindi a essere auto conclusiva e strutturata in scene. Ogni scena ha per protagonista uno dei personaggi. Può essere protagonista perché per risolvere la scena c’è bisogno delle  abilità specifiche di quel personaggio, o perché in quella scena si fa riferimento a qualcosa legato al suo background o ai suoi obiettivi. In ogni caso, poiché non si sa se ogni giocatore sarà presente a ogni partita, ci si vuole assicurare che ciascuno dei giocatori presenti abbia almeno un momento sotto i riflettori, almeno un momento in cui l’avventura verte su di lui.

 

A questo aspetto che può sembrare pensato per soddisfare l’ego di ciascun giocatore, ne fa da contraltare un altro che invece è tipico della cultura giapponese: ovvero, quello che conta è la missione. Se il gruppo non porta a termine la missione, l’avventura è fallita. Non importa se i personaggi sono sopravvissuti per combattere un altro giorno o se possono provare a sistemare le cose nella sessione successiva o possono dedicarsi ad altro in una nuova avventura. Ovviamente, “sconfitte di intermezzo” che servono a rendere più drammatica la storia o ad alzare la posta per uno o più personaggi sono perfettamente accettabili.

 

Di solito la vita del personaggio è nelle mani del giocatore. E’ il giocatore che decide quando il suo personaggio muore. In molti sistemi, quando un personaggio arriva a 0 punti ferita sviene. Ovviamente, se svengono tutti, possono essere uccisi mentre sono a terra. E la missione fallisce. Oppure, può svenire il personaggio che ha le capacità necessarie per superare quell’incontro. E la missione fallisce. Per questo, i giocatori possono decidere di rischiare la vita del personaggio: ottengono qualche tipo di bonus molto consistente – pensate alle limit break di Final Fantasy – possono compiere azioni eccezionali, ma se arrivano a 0 punti ferita in questa modalità, il personaggio muore. Ovviamente questo punto si lega a quanto scritto sopra riguardo alla missione: meglio morire eroicamente compiendo azioni che portano il gruppo al successo, che far fallire la missione. Ci sono giochi occidentali che hanno questa stessa logica, ma attenzione: in occidente la scelta di far morire il personaggio viene presa per raccontare una storia più drammatica e avvincente, in oriente per non far fallire la missione. C’è una sottile differenza, anche se alla fine spesso il risultato è identico.

 

Poiché la vita del personaggio è nelle mani del giocatore e la morte eroica rientra nello stile di gioco, è normale che un giocatore cambi spesso personaggio, come è normale che un gruppo sia fluido perché non cambiano solo i personaggi, ma pure i giocatori. A seconda di chi ha tempo. Un corollario di tutto questo: la fase di creazione del personaggio è sempre interessante e approfondita, l’avanzamento con l’esperienza è sempre abbastanza banale.

 

Dato che i giochi subiscono la concorrenza dei videogiochi e dato l’elevato tasso di azione degli anime e dei manga, le regole devono essere semplici e veloci, simulare azioni rapide in modo rapido. Un combattimento di sessanta secondi in tempo reale non può durare sei ore al tavolo.
Non ho visto meccaniche particolarmente sorprendenti in nessun gioco, ma ho sempre trovato meccaniche semplici ed eleganti. Si tratta quasi sempre di “tira uno i più dadi, aggiungi un bonus e supera la difficoltà.” Dato che all’arrivo dei primi giochi di ruolo occidentali in Giappone era complicato trovare i dadi poliedrici, molti regolamenti locali sono stati sviluppati utilizzando i comuni dadi a sei facce. Ora trovare dadi poliedrici è semplice, ma la tradizione dell’uso del d6 è rimasta. Le regole di lancio dei dadi in genere non prevedono operazioni complicate, quasi sempre solo addizioni. Il massimo della complicazione è Double Cross, che usa dadi a 10 e operazioni che ora non ricordo perché non ho qui il regolamento. Ma ricordo che il primo lancio di dadi è complicato. Poi ci si fa l’abitudine (o si scrivono i bonus sulla scheda una volta per tutte). All’estremo opposto Tenra Bansho Zero: si tirano un numero di d6 pari al valore della caratteristica che si sta utilizzando (esempio: agilità per scavalcare un muro) e ogni risultato inferiore al valore dell’abilità usata (esempio: acrobazia) è un successo. Il valore delle abilità va da 1 a 6, in genere basta un successo per compiere l’azione.

 

A quanto ho visto, i regolamenti presentano meccaniche di gioco e consigli nella gestione dei giocatori, del setting, dell’interazione tra personaggi e ambientazione, che assolvono a tutti questi requisiti. Le regole sono molto legate alla simulazione dell’ambientazione, i regolamenti spingono all’interpretazione e alla narrazione. E per me questo è un bene, perché ogni elemento del gioco, che sia meccanico o di ambientazione, è coerente e permette di immergersi nel gioco. I giochi generici, un regolamento buono per qualsiasi ambientazione, non sono popolari. La casa editrice F.E.A.R. ha un set di regole base che si ritrovano in quasi tutti i suoi giochi, ma definisce questo regolamento “universale, ma non generico”. Ovvero, applicabile in qualsiasi ambientazione, ma con un supplemento di regole necessarie a sposare meccaniche di gioco e setting, specifiche per quel gioco.

Una cosa curiosa che ho notato è che in Giappone pare non essere avvenuta tutta la discussione sulla natura del gioco di ruolo, sui rapporti tra master e giocatori e la divisione, ma mi viene da dire addirittura contrapposizione, tra giochi indie, mainstream, old school eccetera. Il risultato, si vede soprattutto in Tenra Bansho Zero e in Double Cross, è una inconsapevole sintesi quasi perfetta tra tutte queste posizioni.

Infine, un po’ di link.

In inglese, che io sappia, sono stati ufficialmente tradotti e vengono venduti tre giochi.

Double Cross
Tenra Bansho Zero
Maid RPG

Se cercate in giro, potrete trovare le traduzioni non ufficiali di Sword World 2.0 e del sistema base della F.E.A.R.

E’ partito un kickstarter per la traduzione di un altro gioco: Shinobigami.

Due fonti di informazioni sui giochi di ruolo giapponesi sono il blog J-RPG (aggiornato saltuariamente), il profilo Google+ di Steven Siddall, il gruppo Google + degli amanti e traduttori dei giochi di ruolo giapponesi e Wikipedia.

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