Come giocano di ruolo i giapponesi: alcuni replay tradotti

rlyehantiquesmallVi ho già parlato dei giochi di ruolo giapponesi (qui l’ultimo articolo) e ho accennato ai “replay“, ovvero le trascrizioni delle sessioni di gioco pubblicate all’interno di riviste o come libri. Cronache delle Guerre di Lodoss iniziò come serie di replay prima di diventare romanzo, fumetto, anime.
 
Qui ci sono le traduzioni in inglese di due replay del Richiamo di Cthulhu.
 
 
E qui c’è uno zip con la traduzione del gdr Monotone Museum. Tra i materiali presenti c’è un replay giocato da alcuni nomi illustri della scena GDR giapponese, tra cui l’autore di Terra Bansho Zero

Una panoramica sui giochi di ruolo giapponesi

doublecrossE’ tanto che volevo scrivere un articolo sui giochi di ruolo giapponesi.

Ho già fatto qualche accenno qua e là e ho recensito uno dei giochi più popolari e classici del Sol Levante, ma un articolo completo con una panoramica di quello che accade dal punto di vista ludico laggiù non l’ho ancora scritto. E non lo scriverò neppure ora, perché non è questo il momento.

Ma Vincenzo ha linkato un articolo su Magister Ludi e il mio commento di risposta stava raggiungendo dimensioni epiche per Facebook. Quindi ho deciso di trasformarlo in questo post. Qui elencherò numerosi punti, ma rimando a un altro articolo una discussione specifica sugli altri giochi giapponesi in mio possesso.

 

Premessa essenziale: conosco solo cinque giochi di ruolo giapponesi tradotti in inglese e tre di questi sono prodotti dalla stessa casa editrice. Tutto quello che so quindi si basa sulla lettura di questi manuali e su quello che ho letto su internet. Non conosco giocatori giapponesi, ma ho amici che vivono da un po’ in Giappone e mi hanno raccontato le loro esperienze. Altre le ho lette scritte su vari forum e siti da giocatori occidentali residenti in Giappone.

 

Quando si parla di queste creature misteriose che sono i giochi di ruolo giapponesi, l’immaginazione va subito alle ambientazioni da anime e manga che sicuramente si troveranno in questi giochi, ai disegni e illustrazioni che saranno sicuramente magnifiche – e alle meccaniche di gioco che, per forza di cose! – saranno sicuramente originali.

Ora, in effetti è tutto vero. Ma per me non sono quelli i punti interessanti. Ovvero: le ambientazioni che si trovano nei gdr sono quelle che si trovano in anime e manga e videogiochi alla Final Fantasy. Si trovano spesso dei mash up di fantasy, fantascienza e steampunk. Quindi belle se piace il genere, ma non originali. Nel senso che, appunto, si prova a proporre qualcosa di familiare e non di sorprendente e mai visto prima.

 

I manuali sono prodotti con molta cura: illustrazioni e impaginazione sono sempre di buona qualità. La presentazione è abbastanza standard. Non c’è la ricerca di un modo di fornire informazioni diversa da quella ordinaria. In occidente c’è più sperimentazione sul manuale non solo come contenitore di informazioni, ma come strumento da usare al tavolo.

 

Le regole per me sono l’elemento più interessante. Non solo dal punto di vista meccanico, ma per come aiutano il gioco ad assolvere al suo scopo. Per cosa intendo con “scopo del gioco” vi rimando a questo articolo.

 

Prima di affrontare questo aspetto, lasciate che vi dica qualcosa del mondo dei giocatori giapponesi.
Il nostro modello di gioco abituale è quello del vederci tutti a casa di qualcuno, in un dato giorno della settimana o del mese, per giocare più o meno sempre con lo stesso gruppo.
Per una serie di questioni culturali – mancanza di tempo, case piccole, scarsa abitudine a invitare persone a casa – in Giappone questo modello è difficilmente replicabile. Incidentalmente, penso che questo risponda alla domanda posta nell’articolo di Isola Illyon: come mai i log di sessione hanno tanto successo? Perché non solo permettono di leggere la storia di una serie di avventure che si evolvono in una campagna, ma anche di immergersi nell’atmosfera del gioco attorno al tavolo, con le battute e l’interazione tra i giocatori. Situazione non scontata, come ho scritto. Spesso i giocatori si trovano a giocare in locali come bar o sale karaoke, con i costi e la confusione associati.

 

Poiché è complicato riunire sempre le stesse persone attorno al tavolo a intervalli regolari, i giochi e i giocatori ragionano in termini di singola avventura, non di campagna. Ogni avventura tende quindi a essere auto conclusiva e strutturata in scene. Ogni scena ha per protagonista uno dei personaggi. Può essere protagonista perché per risolvere la scena c’è bisogno delle  abilità specifiche di quel personaggio, o perché in quella scena si fa riferimento a qualcosa legato al suo background o ai suoi obiettivi. In ogni caso, poiché non si sa se ogni giocatore sarà presente a ogni partita, ci si vuole assicurare che ciascuno dei giocatori presenti abbia almeno un momento sotto i riflettori, almeno un momento in cui l’avventura verte su di lui.

 

A questo aspetto che può sembrare pensato per soddisfare l’ego di ciascun giocatore, ne fa da contraltare un altro che invece è tipico della cultura giapponese: ovvero, quello che conta è la missione. Se il gruppo non porta a termine la missione, l’avventura è fallita. Non importa se i personaggi sono sopravvissuti per combattere un altro giorno o se possono provare a sistemare le cose nella sessione successiva o possono dedicarsi ad altro in una nuova avventura. Ovviamente, “sconfitte di intermezzo” che servono a rendere più drammatica la storia o ad alzare la posta per uno o più personaggi sono perfettamente accettabili.

 

Di solito la vita del personaggio è nelle mani del giocatore. E’ il giocatore che decide quando il suo personaggio muore. In molti sistemi, quando un personaggio arriva a 0 punti ferita sviene. Ovviamente, se svengono tutti, possono essere uccisi mentre sono a terra. E la missione fallisce. Oppure, può svenire il personaggio che ha le capacità necessarie per superare quell’incontro. E la missione fallisce. Per questo, i giocatori possono decidere di rischiare la vita del personaggio: ottengono qualche tipo di bonus molto consistente – pensate alle limit break di Final Fantasy – possono compiere azioni eccezionali, ma se arrivano a 0 punti ferita in questa modalità, il personaggio muore. Ovviamente questo punto si lega a quanto scritto sopra riguardo alla missione: meglio morire eroicamente compiendo azioni che portano il gruppo al successo, che far fallire la missione. Ci sono giochi occidentali che hanno questa stessa logica, ma attenzione: in occidente la scelta di far morire il personaggio viene presa per raccontare una storia più drammatica e avvincente, in oriente per non far fallire la missione. C’è una sottile differenza, anche se alla fine spesso il risultato è identico.

 

Poiché la vita del personaggio è nelle mani del giocatore e la morte eroica rientra nello stile di gioco, è normale che un giocatore cambi spesso personaggio, come è normale che un gruppo sia fluido perché non cambiano solo i personaggi, ma pure i giocatori. A seconda di chi ha tempo. Un corollario di tutto questo: la fase di creazione del personaggio è sempre interessante e approfondita, l’avanzamento con l’esperienza è sempre abbastanza banale.

 

Dato che i giochi subiscono la concorrenza dei videogiochi e dato l’elevato tasso di azione degli anime e dei manga, le regole devono essere semplici e veloci, simulare azioni rapide in modo rapido. Un combattimento di sessanta secondi in tempo reale non può durare sei ore al tavolo.
Non ho visto meccaniche particolarmente sorprendenti in nessun gioco, ma ho sempre trovato meccaniche semplici ed eleganti. Si tratta quasi sempre di “tira uno i più dadi, aggiungi un bonus e supera la difficoltà.” Dato che all’arrivo dei primi giochi di ruolo occidentali in Giappone era complicato trovare i dadi poliedrici, molti regolamenti locali sono stati sviluppati utilizzando i comuni dadi a sei facce. Ora trovare dadi poliedrici è semplice, ma la tradizione dell’uso del d6 è rimasta. Le regole di lancio dei dadi in genere non prevedono operazioni complicate, quasi sempre solo addizioni. Il massimo della complicazione è Double Cross, che usa dadi a 10 e operazioni che ora non ricordo perché non ho qui il regolamento. Ma ricordo che il primo lancio di dadi è complicato. Poi ci si fa l’abitudine (o si scrivono i bonus sulla scheda una volta per tutte). All’estremo opposto Tenra Bansho Zero: si tirano un numero di d6 pari al valore della caratteristica che si sta utilizzando (esempio: agilità per scavalcare un muro) e ogni risultato inferiore al valore dell’abilità usata (esempio: acrobazia) è un successo. Il valore delle abilità va da 1 a 6, in genere basta un successo per compiere l’azione.

 

A quanto ho visto, i regolamenti presentano meccaniche di gioco e consigli nella gestione dei giocatori, del setting, dell’interazione tra personaggi e ambientazione, che assolvono a tutti questi requisiti. Le regole sono molto legate alla simulazione dell’ambientazione, i regolamenti spingono all’interpretazione e alla narrazione. E per me questo è un bene, perché ogni elemento del gioco, che sia meccanico o di ambientazione, è coerente e permette di immergersi nel gioco. I giochi generici, un regolamento buono per qualsiasi ambientazione, non sono popolari. La casa editrice F.E.A.R. ha un set di regole base che si ritrovano in quasi tutti i suoi giochi, ma definisce questo regolamento “universale, ma non generico”. Ovvero, applicabile in qualsiasi ambientazione, ma con un supplemento di regole necessarie a sposare meccaniche di gioco e setting, specifiche per quel gioco.

Una cosa curiosa che ho notato è che in Giappone pare non essere avvenuta tutta la discussione sulla natura del gioco di ruolo, sui rapporti tra master e giocatori e la divisione, ma mi viene da dire addirittura contrapposizione, tra giochi indie, mainstream, old school eccetera. Il risultato, si vede soprattutto in Tenra Bansho Zero e in Double Cross, è una inconsapevole sintesi quasi perfetta tra tutte queste posizioni.

Infine, un po’ di link.

In inglese, che io sappia, sono stati ufficialmente tradotti e vengono venduti tre giochi.

Double Cross
Tenra Bansho Zero
Maid RPG

Se cercate in giro, potrete trovare le traduzioni non ufficiali di Sword World 2.0 e del sistema base della F.E.A.R.

E’ partito un kickstarter per la traduzione di un altro gioco: Shinobigami.

Due fonti di informazioni sui giochi di ruolo giapponesi sono il blog J-RPG (aggiornato saltuariamente), il profilo Google+ di Steven Siddall, il gruppo Google + degli amanti e traduttori dei giochi di ruolo giapponesi e Wikipedia.

Star Wars: i migliori videogiochi di sempre

star-wars-episode-7-image

Domani, 17 novembre 2015, esce Star Wars Battlefront. Non è solo  un videogioco, ma è parte dell’immensa, e incredibilmente efficace, macchina di marketing che ci porterà tra un mese a vedere Star Wars Episodio VII: Il Risveglio della Forza nei cinema di tutto il mondo.

 

Non abbiamo giocato alla demo di anteprima, abbiamo abbondantemente sbavato sui vari video del gameplay, attendiamo di giocarci prima di dare un giudizio. Mentre aspettiamo, facciamo una carrellata su alcuni dei videogiochi di Star Wars più significativi apparsi su POC e console, senza dimenticare i vari browser game come quelli presenti sullo stesso sito ufficiale starwars.com o come i giochi di Star Wars su Poki.

 

Tra quelli più riusciti c’è sicuramente “Star Wars: The Old Republic”. Si tratta di una release del 2011 realizzata dalla EA in collaborazione con la LucasArts, chiamata sempre a mettere il timbro sui prodotti legati alla saga.

La piattaforma (che tra l’altro è anche una delle più recenti in termini di rilascio sul mercato) era ed è compatibile con Pc, Mac ed OSx, e non con le classiche console stand alone come la Xbox o la Ps. Questo nel complesso è un limite tuttavia, The old repubblic si è poi fatta apprezzare per l’ottimo livello grafico oltre che per l’organizzazione del gioco in cui i players possono di volta in volta decidere se vestire i panni di Sith piuttosto che di uno Jedi o di un cacciatore di taglie o anche di un contrabbandiere; è supportata la modalità multiplayer online.

Quello che in “The old repubblic” è un limite diventa invece un punto di forza in “Il Potere della Forza”. Siamo nel 2008 e la succitata LucasArts insieme alla THQ Wireless lanciano sul mercato questa straordinaria release in grado di coprire ogni tipo di piattaforma di gioco, dalla Xbox 360 alla (allora imperante) PS2, passando per la nuova PS3, la Wii e le console portatili. Nel caso de “Il Potere della Forza” i players sono chiamati a vestire i panni di Starkiller, “un buono” con diversi lati oscuri che fanno emergere di tanto in tanto sorprese nel corso del gioco.

Ma come si dice spesso il meglio è quello che dobbiamo ancora vivere e se proiettiamo questo detto ai videogame ispirati a Star Wars allora il meglio sarà rappresentato da Star Wars 1313, sviluppato per Pc windows, Ps4 e Xbox One ma mai lanciato sul mercato perché ritenuto immaturo da parte di produttori. Un progetto iniziato dalla collaborazione della LucasArts con la Disney e che potrebbe arrivare sul mercato nei prossimi mesi grazie ad i reworking della EA.

E ora, versiamo lacrime di commozione con lo spt TV di Star Wars Battlefront

Legacy of Magic: gdr via chat tutto italiano

gdr_banner1Legacy of Magic è un gioco di ruolo fantasy online che si svolge per mezzo di chat.

E’ progettato, sviluppato e gestito dallo stesso team che ha creato Lande di Shannara, un gioco di ruolo ispirato ai romanzi di Terry Brooks, anch’esso giocato via chat e che conta una nutrita schiera di giocatori.

In Legacy of Magic ogni utente crea un personaggio, con ben 12 razze giocabili a disposizione, e dopo aver personalizzato la propria scheda può interagire con gli altri personaggi scrivendo azioni e parlato nelle varie chat, ognuna della quali rappresenta uno dei vari luoghi raggiungibili dalla mappa di gioco.

Il mondo immaginario è quello di Aengard, una terra fantasy di epiche avventure, caratterizzata da Sette Divinità, discendenti dalla Magia del Canto con cui “i Primi” diedero forma al creato. Sette Divinità che vegliano e comandano sulle terre e sulla vita delle creature mortali.

Ogni personaggio è pienamente personalizzabile, potendo distribuire ad ogni level-up a proprio piacimento i punti sulle tre caratteristiche (forza, mente, destrezza), scegliere le proprie Abilità fra oltre 500 skill, selezionare il proprio Equipaggiamento fra oltre 5000 oggetti disponibili sul gdr e avendo la possibilità di entrare a far parte di decine di sette, armate e clan di ogni tipo.

gdr_screenshot4
E’ possibile sfruttare gli spunti offerti dai master per portare avanti svariati tipi di gioco: magico, combattivo, artistico, erboristico-alchemico, gioco da locandiere, assassino, ladro, oltre alle peculiarità di poter affrontare gioco marittimo sulle navi e un completo sistema di divinità e barra della fede, con abilità speciali dedicate.

Insomma: Legacy of Magic è progettato per coinvolgere e appassionare il giocatore appassionato di svariate tipologie di avventure e sessioni di gioco e già centinaia di utenti popolano questo GdR attivo con circa un centinaio di Quest e migliaia di giocate mensili.

Lande di Shannara: gdr multiplayer online ispirato ai romanzi di Terry Brooks

ldsheaderLa saga di Shannara è ben nota a tutti gli amanti del fantasy.
Per chi ha una certa età, La spada di Shannara potrebbe essere stato proprio il libro con cui per la prima volta si è entrati in contatto con il fantasy epico.
Nonostante oggi sia molto criticata perché fortemente derivativa del Signore degli Anelli (critica valida solo per i primi libri), le saga creata da Terry Brooks ha un seguito molto forte e appassionato. Come tutte le passioni, può generare atti d’amore.

Lande di Shannara è un atto d’amore. E’ un gioco di suolo massivo via internet (mmorpg) giocato via chat da oltre 3500 utenti, online da quasi dieci anni: quanto World of Warcraft. Ed è un progetto italiano.

Questo è il sito del gioco e questa la pagina facebook.

Lascio che a presentarlo sia Vincenzo, il suo creatore. Intanto vi ricordo che, complici i successi de Il Signore Degli Anelli, Lo Hobbit e Il Trono di Spade, è in produzione una serie TV ispirata alla saga di Shannara, che partirà con l’adattamento del romanzo Le Pietre Magiche di Shannara.

Lande di Shannara è un gioco di ruolo via chat, che si svolge quindi tramite l’interazione dei personaggi mossi dai vari giocatori. Questi ultimi scrivono e descrivono le azioni e le frasi dei propri alter-ego virtuali tramite delle chat che rappresentano le location di gioco.

Delle figure speciali, cioè dei narratori chiamati Master, creano spunti di gioco e gestiscono le giocate più complesse tramite degli eventi speciali. L’ambientazione è del genere Fantasy ed è liberamente ispirata alla saga di Shannara: essa è ambientata in un remoto futuro, secoli e secoli dopo una terribile serie di conflitti di proporzioni apocalittiche, detti le Grandi Guerre, che portarono allo sconvolgimento della civiltà e del mondo così come oggi li conosciamo. Una combinazione di attacchi chimici, biologici e nucleari sconvolsero non solo l’aspetto delle terre emerse, ma anche la stessa razza umana, di cui alcuni superstiti mutarono in razze nuove, che vennero chiamate con i nomi delle mitiche creature a cui somigliavano (Nani, Troll, Gnomi, ecc.). In questo periodo anche gli Elfi si mostrarono alle altre razze: a differenza degli altri popoli gli Elfi non discendevano dai sopravvissuti alle Grandi Guerre, ma erano in realtà una razza a sé, più antica degli uomini, risalente all’alba dei tempi e rimasta celata agli occhi dell’umanità per lungo tempo.

Nel futuristico “ritorno al passato” rappresentato dalla saga di Shannara, la civiltà è tornata ad una società medievaleggiante, dimenticandosi del Mondo Antico precedente le Grandi Guerre, ed è riapparsa la Magia, contrapponendosi alla tecnologia delle ere passate come facile promessa di potere e fonte d’insidiose conseguenze per chi ne farà abuso.

Ci sono be 14 razze giocabili e la registrazione è veloce (solo nome, email, sesso e scelta della razza)
Una volta entrati nel gioco la semplicità della sua struttura consente un facile inserimento al nuovo entrato, con un’interfaccia di gioco intuitiva.

La peculiarità di svolgersi via internet dona al gioco il vantaggio di essere presenziato in ogni fascia oraria da numerosi giocatori pronti per interagire con noi, superando così le difficoltà del reperire una compagnia di gioco nella propria città e trovare degli orari condivisi, propria dei giochi cartacei.

Gli automatismi presenti – come la funzione di combattimento, di attacco magico e di furto (che calcolano in automatico punteggi forniti da skills e da oggetti, per dare poi la somma totale) – vengono incontro non solo alle esigenze dei giocatori ma anche a quelle dello staff e dei Master. L’economia delle Quattro Terre (il continente in cui si svolge il gioco) è realisticamente e minuziosamente resa tramite la presenza di proprietari terrieri e di nobili, ai quali viene data la possibilità di assumere lavoratori pg che producano derrate alimentari o materie prime, da vendere ad intermediari che le recapitino poi ai mercanti o a qualunque altro acquirente.

Ogni mappa della land è originale, ovvero non tratta direttamente dalle copertine dei libri della saga bensì appositamente ridisegnata con l’ausilio di grafici. Ogni giocatore ha poi la possibilità, in un’area dedicata della propria scheda personaggio, di dar sfogo alla propria creatività nel creare le note personali del proprio Personaggio

Il gioco, infine, dispone di un nutrito gruppo chiamato “Guide” formato da utenti esperti che si dedicano a rispondere a dubbi e domande dei nuovi iscritti, facilitandone l’inserimento in gioco. Tutte queste caratteristiche, unite al numero potenzialmente infinito di situazioni di gioco e altri personaggi con cui interagire, rende il gdr via chat un’esperienza sicuramente meritevole di venire assaporata.

Ecco un video che illustra come si gioca:

Ah, che tentazione quella di creare subito un personaggio ispirato a Menion Leah, eroe della mia infanzia!

Continuano le riflessioni sul sistema di gioco di ruolo ideale, con il contributo di alcuni gdr giapponesi

critical-hit-led-d20-dieIdeale per me, ovviamente!

Dei nuovi commenti a questo vecchio post mi hanno fatto realizzare che sono passati ben cinque anni da quando ho buttato giù l’elenco di caratteristiche che doveva avere il mio regolamento di gioco di ruolo ideale.

E’ tempo di tornare sull’argomento, perché è passato un sacco di tempo e una piccola parte di questo è stata dedicata a riflessioni sull’argomento.

Leggi tutto “Continuano le riflessioni sul sistema di gioco di ruolo ideale, con il contributo di alcuni gdr giapponesi”

La Tomba dell’Imperatore – avventura per D&D Next

dadometalloCome vi ho detto, con il mio gruppo di giocatori stiamo partecipando al playtesting di D&D Next. E come vi ho detto, non uso le avventure fornite nel kit di playtest, ma le invento.

L’idea è avere qualcosa di semplice, che si possa giocare in una serata (non ce la facciamo mai, sono sempre due – tre sessioni), che metta alla prova diversi aspetti del regolamento e sia divertente. Non giochiamo una campagna, perché i continui cambiamenti nelle regole di D&D Next rendono molto complesso riutilizzare gli stessi personaggi, ma tutte le avventure sono calate nella stessa ambientazione, per dare un po’ di spessore e senso di continuità alle storie.

Magari vi va di dare un’occhiata alle avventure e utilizzarle nelle vostre partite di gioco di ruolo.

Ecco a voi La Tomba dell’Imperatore.

Leggi tutto “La Tomba dell’Imperatore – avventura per D&D Next”

L’ambientazione che sto usando per D&D Next

critical-hit-led-d20-dieCome vi ho detto, stiamo provando D&D Next, la versione di playtest per la nuova edizione di Dungeons & Dragons che dovrebbe vedere la luce nel 2015.

Nel kit di playtest ci sono varie avventure che possono essere giocate come minicampagne. Ma siccome molte delle persone con cui gioco hanno il kit, ho deciso di inventarmi un’ambientazione che faccia da sfondo, cornice e ispirazione per le avventure. Non è l’idea più ohmmiodiocheoriginalità del mondo, ma sta abbastanza fuori dai piedi quando l’unica cosa che interessa è asfaltare mostri nei dungeon, dà quel minimo di spunti per tensione e gioco di ruolo nei momenti di pausa o nei momenti in cui mi serve una scusa per ammazzare il tuo personaggio, ah, eccola! e, infine, permette di dare un po’ più di spessore all’avventura di andate lì e fate questo perché sì.

Magari vi interessa dargli un’occhiata.

Rullo di tamburi, ecco l’ambientazione.

Leggi tutto “L’ambientazione che sto usando per D&D Next”

Of Dice and Men: la storia di Dungeons & Dragons e delle persone che ci giocano

of-dice-and-men-coverAvevo 10 o 11 anni quando ho iniziato a giocare di ruolo. Ora ne ho 41, fatevi i conti.
Però non ho passato gli ultimi 30 anni a tirare dadi senza fermarmi, ci sono state delle fasi. Prima giocavamo con quello che c’era, che era Dungeons & Dragons. Poi è esplosa la passione e c’è stata la fase del proviamo tutto! Poi si sono consolidati giochi e gruppi di giocatori. Poi c’era altro da fare che giocare. Poi c’era la voglia, ma non c’erano i giocatori. Poi sono venuti fuori nuovi tipi di giochi da provare. Poi non c’era tempo o non c’erano le persone giuste.

Adesso? E’ come 25 anni fa: ci sono le persone ci sono i regolamenti che ci piacciono, c’è la voglia di provare qualcosa di nuovo ogni tanto. Il che non vuol dire che riesco a giocare ogni sera. Anche perché, tendenzialmente, nelle sere che avevamo destinato al gioco io ho scherma. Ma se volessi potrei e di sicuro gioco più ora di quando avevo 25 anni, ecco.

Immagino che la stessa storia valga per quanti di voi hanno una sacca di dadi a portata di mano. Anche voi avrete passato fine settimana interi avvinghiati a dadi, schede, patatine e coca-cola, poi non avete potuto più, poi avete ritrovato il tempo. Oppure avete mantenuto un gruppo storico attraverso le varie fasi della vita. Un mio amico gioca a Vampiri da secoli. Appuntamento fisso una volta al mese. Sta a Firenze e da secoli uno dei giocatori parte da Roma per andare a giocare.

Se leggete questo sito, è praticamente certo che avrete una o più storie da raccontare sulle avventure che avete giocato e sul gruppo di amici con cui le avete giocate.

Chi sicuramente può raccontare una cosa del genere è David Ewalt. E in effetti lo ha fatto: ha scritto Of Dice and Men: la storia di Dungeons & Dragons e delle persone che ci giocano.
Anche lui ha avuto delle fasi: da giovane era ossessionato dai giochi di ruolo. Crescendo li ha abbandonati e ora è tornato a giocare. Nel suo libro racconta la sua storia da giocatore, che farebbe accendere molte lampadine-nostalgia a molti di voi come le ha accese a me. Siccome di professione fa lo scrittore, Of Dice and Men è scritto bene, è scorrevole, emozionante dove serve, informativo dove serve. Ma non è solo l’autobiografia di uno di noi. Mescolata con la sua storia personale c’è il vero argomento del libro, la storia del nostro hobby: dalle origini a quella prima bozza di gioco di ruolo che era Chainmail a Dungeons & Dragons e i suoi spin off alla crescita e collasso della TSR, fino a oggi. Nel libro ci sono piccole e grandi digressioni e curiosità che hanno sorpreso perfino me. E nonostante l’effetto nostalgia ci sia, il libro è interessante anche per chi non ha una lunga storia di gioco di ruolo sulle spalle o per chi ce l’ha, ma non ha mai riflettuto sui giochi di ruolo, sulla loro storia ed evoluzione e sul loro impatto sulla cultura, sui videogiochi, fumetti, sulla narrativa e oltre.

Insieme al Larp Graffiti che mi ha regalato qualche tempo fa Vincenzo, Of Dice and Men è uno dei migliori libri che abbia letto ultimamente sui giochi di ruolo. E questo fa veramente venire voglia di chiamare gli amici e organizzare una partita.