Embassytown di China Miéville

embassytownSto leggendo Embassytown di China Miéville.

Questa non è una recensione, perché per quella dovrete aspettare che arrivi in fondo al romanzo.

E’ più un primo appunto.

China, ti voglio bene. Ed è per questo che sono faticosamente avanzato attraverso i 5 milioni di pagine che hai infilato tra la copertina e il momento in cui la tua storia ingrana. Una storia che è la tua versione di Snow Crash di Neal Stephenson, una bella e profonda e utile riflessione sul linguaggio che è un virus.

Quando parte, il romanzo è bello e lo sto terminando con passione.
Ma se sono riuscito a superare la prima parte è solo perché sapevo che ne valeva la pena da fonti esterne: recensioni, commenti, citazioni. La parte iniziale poi si capisce perché è scritta così e perché è importante, perché è fondamentale entrare nella testa della protagonista. Ma poi, dopo un sacco di poi, accidenti a te!

Non c’è niente dentro la parte iniziale del racconto che dia un motivo per superare i primi 20 milioni di pagine e non va bene se questi motivi li devo trovare fuori dal romanzo.

E’ come L’Oceano in Fondo al Sentiero di Neil Gaiman. C’è una luuuuunga parte centrale che è bella, ma ti chiedi perché tanti episodi e tanti dettagli, prima che si capisca il perché e il romanzo ti strappi il cuore e ne faccia poltiglia come manco i film della Pixar e ti lasci piegato in due a piangere perché improvvisamente ti sei ricordato cosa voleva dire essere bambino e non lo sei più e sto piangendo di nuovo, dannazione, Neil!

Però lì c’erano i primi capitoli che ti davano un’idea di dove si andasse a parare – ma che non facevano niente, niente!, per prepararti alla botta assassina dritta nei sentimenti.
In Embassytown non c’è nulla. Devi andare avanti fidandoti di elementi che stanno fuori dal romanzo e che ti promettono che lì in fondo, dopo i 100 milioni di pagine introduttive, c’è una storia molto bella che dà un senso a quella prima parte.

Comunque, recensione completa quando finirò di leggerlo.
Hai un fazzoletto?
Dannazione, Neil!

Gli Inganni di Locke Lamora: che bello perdersi a Camorr!

gli-inganni-di-locke-lamoraGli Inganni di Locke Lamora è un libro magnifico.

Oh, no, non è il miglior romanzo fantasy mai scritto, la nuova serie a cui appassionarsi al posto del Trono di Spade. Scott Lynch, romanziere esordiente con quest’opera, non è il nuovo Tolkien.
C’è qualche problema di ritmo, ci sono troppi spiegoni gestiti non sempre nel migliore dei modi. Ci sono alcune incertezze tipiche dell’autore alla prima opera seria. I protagonisti hanno questa tendenza ad arrivare a tanto così dal morire dissanguati e salvarsi all’ultimo momento che alla lunga lascia perplessi.

Ma lasciatemelo ripetere: Gli Inganni di Locke Lamora è un libro magnifico.
Nella recensione del Mezzo Re ho scritto che desideravo un romanzo con un’ambientazione in cui perdermi. Forse è per questo che quel romanzo ambientato tra i ghiacci mi ha lasciato freddo. Mentre questo mi ha conquistato anche per l’ambientazione vivida e reale.

Ma andiamo con ordine.

Gli Inganni di Locke Lamora, uscito nel 2006, è il primo libro su una serie pianificata di sette e di cui fin’ora sono usciti tre romanzi: questo, I Pirati dell’Oceano Tosso (Red Seas Under Red Skies), The Republic of Thieves. The Thorn of Emberlain uscirà a settembre e altri seguiranno.
Ho letto solo il primo ed è un romanzo autoconclusivo: non c’è bisogno di aspettare il duemilaeciao per conoscere il destino dei personaggi.

Locke Lamora, il protagonista, è un ladro. Accolto giovanissimo orfano da un ladro, adottato da un altro ladro e cresciuto come ladro, con una predisposizione naturale e una tentazione irresistibile verso il furto e l’inganno. Come dice il Forgialadri, il primo ladro, a Padre Catena, il secondo ladro,

Se Locke avesse un profondo taglio alla gola, ruberebbe ago e filo al medico che sta ricucendo la ferita e morirebbe ridendo.

La trama del romanzo, senza spoiler è un topos abbastanza classico: Locke e la sua banda, i Bastardi Galantuomini, vivono una tripla vita: sotto le spoglie dei sacerdoti di un tempio si nasconde una banda di ladruncoli di strada e piccoli truffatori. Ma sotto quelle spoglie si nasconde una banda di abilissimi truffatori, in grado di ordire inganni complessi per derubare i nobili della città di Camorr. I nobili sono un bersaglio vietato per tutti i ladri in virtù della Pace Segreta conclusa tra il signore di tutti i ladri della città, Capa Barsavi, e il duca Nicovante. Ma per Locke questo non è un problema.
L’arrivo in città del misterioso Re Grigio, che inizia a uccidere gli uomini di Barsavi, manda all’aria lo status quo proprio mentre Locke e i Bastardi Galantuomini sono alle prese con uno dei loro colpi più ambiziosi.
Questo per Locke sarà un problema.

La storia procede rapida e avvincente, il linguaggio è crudo e diretto, l’ironia a volte sfocia nella comicità e rende ancora più forti le scene di violenza, che scoppia all’improvviso e non risparmia nessuno. I personaggi sono tutti ben caratterizzati e descritti, è facilissimo affezionarcisi.

Se Gli Inganni di Locke Lamora fosse un film, sarebbe opera di Guy Ritchie, quello di Lock & Stock, Snatch e i due Sherlock Holmes con Robert Downey Jr.
Il ritmo lascia senza fiato, le battute sono taglienti, gli stacchi tra una scena e l’altra, tra il tempo presente e i flashback che raccontano la giovinezza dei Bastardi Galantuomini, sono netti e ben gestiti. In effetti, immaginate Ocean’s Eleven diretto da Guy Ritchie in un’ambientazione fantasy e avrete una buona approssimazione di questo romanzo.

Ambientazione fantasy non è abbastanza. Il mondo di Locke è una sorta di Europa a cavallo del 1600-1700, un mondo barocco attraversato da guerre e intrighi, ma anche scoperte e invenzioni, in cui magia e alchimia esistono e nel mare nuotano creature mostruose. Quasi un romanzo di cappa e spada con elementi fantastici, anche se il fatto che il protagonista sia un truffatore e non uno spadaccino non lo rende uno swashbuckler completo.

Il romanzo è ambientato nella città stato di Camorr e Camorr è bellissima.
Entra a pieno diritto nel novero delle grandi città fantasy aperto da Fritz Leiber con Lankhmar, luoghi che non sono solo sfondo del racconto, ma personaggio della storia.
Camorr è Venezia. Una Venezia sospesa tra la modernità barocca e retaggi medievali, come i sanguinolenti spettacoli per le folle in cui qualcuno muore smembrato. Camorr è viva e pulsante. La mappa stampata a inizio romanzo non serve: seguendo Locke e i suoi amici nei loro spostamenti riusciamo a capire la geografia del luogo, cosa c’è a nord o a est di un dato punto, che direzione dovremmo prendere per dirigerci verso un grande parco o un quartiere malfamato da cui in effetti sarebbe meglio stare lontani. La differenza tra le varie parti della città, quella abitata dai nobili, quella ricca e mercantile, le zone borghesi e quelle povere, è organica: Lynch descrive zone, edifici, atmosfere, abbigliamenti diversi, ma tutti parte dello stile di Camorr. E’ una Venezia più misteriosa, in cui operano alchimisti registrati e clandestini all’ombra delle alte torri di un vetro magico, lascito della razza che abitava quei luoghi prima che arrivassero gli umani. Un vetro di cui sono fatti anche alcuni ponti e altre opere architettoniche della città, che si accende di luce propria al tramonto, colorando le acque che scorrono tra i canali della città di molteplici colori.

E’ impossibile leggere il libro e non desiderare di essere lì, in quel mondo così avvincente e ricco e pericoloso, a complottare con i Bastardi Galantuomini, a condividere con loro un profondo senso di amicizia e fratellanza.

Gli Inganni di Locke Lamora non è un libro perfetto, non è un capolavoro. Ma per me, che sono mezzo veneziano e conosco l’aria che respirano Locke, Jean Tannen, i fratelli Sanza, Cimice e gli altri personaggi, è un libro irresistibile e consigliatissimo.

Una volta finito Ebassytown di China Miéville, continuerò a ignorare l’ordine dei libri nella la Torre di Babele e mi rimetterò a seguire le avventure di Locke.

Il Mezzo Re di Joe Abercrombie: la recensione mezza positiva

Il-mezzo-reSe non conoscessi Joe Abercrombie e dovessi giudicarlo solo da questo Il Mezzo Re, direi che è bravo, ma difficilmente leggerei altri suoi romanzi. E questo nonostante il libro sia bello.

Ok, prima di tutto devo confessare che l’unica opera di Abercrombie che ho letto è questo racconto qui. I romanzi del ciclo della Prima Legge non sono ancora arrivati in cima alla Torre di Babele, la traballante pila di libri reali e digitali che devo ancora leggere.
Però amici del cui giudizio mi fido mi hanno parlato bene di lui e nel racconto Two’s Company ho trovato quegli elementi e mi sono piaciuti: la caratterizzazione dei personaggi, l’abilità nel dialogo, l’approccio realistico al fantasy, in cui il combattimento è brutto, le ferite sanguinano, le viscere puzzano e buono e cattivo sono punti di vista.
Quando l’altro giorno in libreria mi è ricaduto l’occhio sui tre libri della Trilogia del Mare Infranto mi sono detto che il primo, lungo meno di 300 pagine, è un libretto che avrei liquidato in una giornata. E mi sono voluto togliere la curiosità.
Curiosità suscitata anche dalla sinossi de Il Mezzo Re, molto simile a quella di uno dei miei libri preferiti: L’Apprendista Ammiraglio di Los McMaster Bujold.

Il giovane rampollo del leader di una società guerriera è nato con una deformità e non è adatto al combattimento. Userà la sua intelligenza per superare i suoi limiti fisici, vincere le sfide che il destino gli pone davanti e trovare il suo posto nella società.

Il ciclo dei Vor della Bujold ha un’ambientazione fantascientifica. Il Mezzo Re invece è un fantasy con un’ambientazione pseudo vichinga: Yarvi, figlio minore del re, si sta avviando alla carriera religiosa quando arriva la notizia della morte di suo padre e del fratello maggiore: ora è lui il nuovo re di una nazione di guerrieri, anche se nato con una mano deforme che gli rende impossibile reggere uno scudo e combattere. Seguono progetti di vendetta, colpi di scena e…
E questo è uno dei problemi: la storia è assolutamente prevedibile. Godibile, eh, ma – e questo è buffo – complice anche la bravura di Abercrombie a racchiudere la storia in un’elegante struttura speculare e a disseminare la trama come un bravo giallista di indizi, anticipazioni e risoluzioni, ogni scena permette di prevedere le dieci successive. Facile razzia per vendetta? Andrà tutto male! Yarvi si imbarca su una nave? Naufragio! Gelido inverno nordico? Traversata a piedi delle gelide distese ghiacciate! E’ gentile con qualcuno? Sarà un fedele compagno!

 

Dato il tipo di romanzo, fantasy di formazione, e dato il target – solo mentre lo leggevo ho scoperto che è un romanzo young adult – i luoghi comuni non sono un male di per sé. Ma il colpo di scena nel finale e quello nell’epilogo sono annunciatissimi. L’unica sorpresa – in realtà nascosta in bella vista nel testo pure quella – è la causa scatenante di tutti gli eventi.
Nonostante la prevedibilità, il romanzo scorre veloce, i brevi capitoli si chiudono sempre con qualcosa che spinge a girare la pagina e vedere cosa succede dopo, i dialoghi sono effettivamente brillanti, i personaggi – anche se abbastanza abbozzati – riescono ad avere un carattere e delle motivazioni. Yarvi cresce durante la storia e questo è espresso nelle azioni, nelle descrizioni, nel linguaggio e nel suo modo di definirsi quando pensa a se stesso. La traduzione ha qualche pecca, anche grave, ma non danneggia troppo la qualità della scrittura di Abercrombie.
Nel complesso è un buon libro che merita di essere letto e merita un’ampia sufficienza, ma non più di una sufficienza.
Cos’è che non va? L’ambientazione. E’ completamente generica e poco coinvolgente. Qui secondo me l’autore evidenzia la sua poca familiarità con il genere: i romanzi young adult possono essere semplici nel linguaggio e un po’ edulcorati nei temi (curiosamente quelli sessuali, non nella descrizione della violenza fisica e dei suoi effetti), ma questo non vuol dire che non debbano avere spessore. E lo spessore che manca qui è quello dell’ambientazione.
La regione del Mare Infranto è una generica vichingolandia fantasy con talmente pochi elementi fantasy che in effetti neppure si capisce la necessità del mondo secondario: tolti due ma giusto due elementi, la storia avrebbe funzionato lo stesso se ambientata nei paesi scandinavi nel nostro medioevo. Anzi, a essere precisi non è fantasy, è post apocalittica: alla prima descrizione delle “rovine elfiche”, è evidente che sta parlando di cemento armato e si capisce che Abercrombie sta giocando la stessa carta di Terry Brooks nella Spada di Shannara.

 

Ma fantasy o fantascienza, il discorso non cambia. Il mondo è piatto. Quando viene descritta la nave su cui si svolge buona parte del romanzo, è una generica “nave mercantile”. Vele? Bandiere? Decorazioni? Non c’è nulla che stimoli l’immaginazione, che dia una personalità alla nave. Stessa cosa per le misteriose rovine elfiche: stanno là, ma non c’è niente che faccia venir voglia di entrarci. Spade, scudi e cotte di maglia? Non sono descritte con molte più parole di queste, non importa che siano le ricche armi di un re o le generiche armi di un generico guerriero. Quando si parla di città, non c’è niente che spinga a chiedersi cosa possa esserci dietro quell’angolo, dentro quel palazzo, come possano essere il quartiere dei nobili e la parte povera e pericolosa. A parte la descrizione di uno specifico elemento architettonico, non c’è niente che dia carattere alle varie città, pochissimo che aiuti a distinguerle una dall’altra a parte il nome, niente che permetta di immaginarle. E lo stesso quando si vaga per la natura: niente che faccia venire voglia di sapere cosa ci possa essere nel cuore di una foresta o dietro una collina, complice anche il fatto che il grosso della natura che si vede è una distesa di mare inospitale e terra fredda, ghiaccio e morte totalmente – giustamente – repellente.
In breve, non c’è niente nelle descrizioni del mondo che permetta di immaginarlo al di là dell’immagine più generica e soprattutto non c’è nulla che faccia venire voglia di esplorarlo. E per me questo è grave. E non è né un problema di lunghezza del romanzo, né di sua destinazione a un pubblico young adult: il citato Apprendista Ammiraglio non è molto più lungo, ma costruisce un mondo spettacolare. Lo Hobbit è una favola per bambini, Brutto Incontro a Lankhmar ci fa venire voglia di girarla tutta e non lasciarla mai la città inventata da Fritz Leiber.
Il libro è bello, ma non mi ha fatto né immaginare un mondo nuovo, né fatto venir voglia di continuare a visitarlo nei due libri successivi, anche se sono più corposi.
Paradossalmente, mi ha fatto venire più voglia di leggere i libri della Prima Legge, perché a quanto pare lì sì che Abercrombie mostra quanto ci sa fare, mentre Il Mezzo Re è un buon antipasto.

Ho letto The Peripheral di William Gibson. Dovreste farlo anche voi

The-Peripheral-William-Gibson-220x333Con The Peripheral, William Gibson torna alla fantascienza.
In realtà non l’aveva mai abbandonata.

Anche se la trilogia Bigend (o Blue Ant, chiamatela come volete) è ambientata nel recentissimo passato – ogni libro è ambientato nell’anno precedente alla data di pubblicazione – per descrivere e analizzare quella realtà, Gibson ha usato in quei romanzi tutti gli strumenti messi a disposizione dalla cassetta degli attrezzi dello scrittore di fantascienza.

Ma in questo ultimo romanzo anche nell’ambientazione e nelle descrizioni torna la fantascienza visionaria: il cielo con il colore della televisione sintonizzata su un canale morto, i pollici-pugnali retrattili, droni, sistemi avanzati di telepresenza, mega corporazioni, guerre mondiali segrete combattute sui campi di battaglia delle transazioni finanziarie eseguite a velocità di frazioni di secondo, sorveglianza invasiva, tecnologia avanzatissima.

Neuromante trent’anni dopo? The Peripheral non è cyberpunk. O forse è proprio cyberpunk, ma scritto dall’inventore del genere dopo trent’anni di immersione e osservazione di cultura e tecnologia, incluse le trasformazioni che lui stesso ha causato con il suo romanzo. Un cyberpunk che ancora non capiamo, perché sfugge alla definizione ormai obsoleta che ben conosciamo. O più probabilmente non è un nuovo genere, ma uno dei generi più vecchi, il murder mistery.

La storia, lo posso dire senza paura di spoiler dato che il setting viene definito nei primi capitoli, parte con un omicidio.
Burton è un ex marine che ha servito nella Guerra di Corea. Non quella degli anni ’50, ma quella combattuta in un futuro prossimo. Ha riportato dei danni neurologici e vive del sussidio da veterano e per non perderlo non può svolgere alcun lavoro. Ma la sua città, immaginaria piccola cittadina da qualche parte degli Stati Uniti, è povera e con poche possibilità di vita decente, se non per chi produce droghe sintetiche o vive dell’indotto. Accetta quindi un lavoro sottobanco: pilotare un drone per tenere lontani altri piccoli droni-paparazzo dalle finestre di un appartamento. E’ il beta testing di un gioco in cui il giocatore lavora nella sicurezza. O forse, è la sicurezza per il beta testing di un gioco. Non è chiaro, ma è facile e paga bene.
Però un giorno Burton deve saltare il turno e per non perdere l’ingaggio chiede a sua sorella Flynne, la protagonista del romanzo, di pilotare il drone per lui. Flynne assiste a un omicidio attraverso le telecamere del drone.

Si parte da qui e il resto della storia è una corsa per scoprire il colpevole e per proteggere Flynne, testimone oculare in grado di identificare la persona che ha organizzato l’omicidio, dall’organizzazione che la vuole eliminare. Lei e, per andare sul sicuro, tutta la sua famiglia e tutti i suoi conoscenti.

Ma c’è di più, un di più che ha svelato lo stesso Gibson quando ha annunciato il romanzo:

Cosa vuol dire questo? Che, come scopriamo presto, ma smettete di leggere se non volete veramente nessuno spoiler, l’omicidio è avvenuto nel futuro.
Un futuro distante e molto avanzato da quello di Flynne. Un futuro in cui è possibile stabilire un contatto con il passato attraverso un sistema che permette di trasferire informazioni avanti e indietro nel tempo.
Nel momento in cui si crea il primo contatto tra il futuro e il passato, si crea un nuovo continuum, una nuova linea temporale che non è più il passato del tempo da cui è partita la prima comunicazione e non andrà necessariamente verso quel futuro.
Dal momento del primo contatto, le due linee temporali avanzano con lo stesso ritmo: se passa un’ora in una linea temporale, ne passa una nell’altra.
E non si può “viaggiare nel tempo”: aprire un contatto con un momento del passato anteriore all’“adesso” relativo significa creare un continuum diverso.
Con questa costruzione che richiama le teorie quantiche dei multiversi, Gibson evita tutti i problemi di paradossi temporali. Semplice, ma molto efficace.
Tra i due tempi non si può viaggiare fisicamente, ma si possono trasferire informazioni. Quindi telefonate, email, videochat e, l’avrete ormai capito, comandi per il controllo di un drone. O di un robot, O di una replica sintetica di un essere umano. Periferiche. Ricchi aristocratici usano questi nuovi continuum come parco giochi, terreno per esperimento o per outsourcing di lavoro a basso costo.

Il romanzo intreccia vicende ambientate nell’immaginaria cittadina alla Breaking Bad degli Stati Uniti del prossimo futuro con vicende ambientate in una Londra di un futuro lontano che è l’evoluzione estrema e parossistica della Londra di oggi, controllata da gilde cittadine e oligarchi russi.

Il primo centinaio di pagine è denso, volutamente ostico, come se Gibson ci stesse mettendo alla prova con la precisa intenzione di scoraggiare la lettura se non ai più determinati, ai più attrezzati a riempire con la propria cultura tecnologica, fantascientifica e pop le forme e i contorni delle sue descrizioni.

Una volta Gene Roddenberry rivelò perché, nella serie classica di Star Trek, non spiegava mai come funzionavano le tecnologie di bordo dell’Enteprise come il motore a curvatura. Perché a bordo dell’astronave tutti avevano per lo meno un’idea di come funzionavano le tecnologie con cui convivevano tutti i giorni e quindi non dovevano spiegarsele tra loro. E’ come se in un film ambientato al giorno d’oggi, diceva Roddenberry, un personaggio spiegasse all’altro come funziona il motore a combustione prima di partire in automobile.
Gibson segue la stessa linea di pensiero. Cos’è un michikoid? Viene descritto a frammenti. E’ un robot. Antropomorfo. Dalle forme femminili. Rivestito di quella che pare ceramica. Usato come cameriera. Che in un attimo, quando serve, diventa una cosa piena di occhi prensili e armi uscito dritto dritto da Ghost in The Shell. Perché si chiama michikoid? A cosa assomiglia esattamente? Come sono questi occhi e queste armi? Amico, se non sai nulla di anime, lascia perdere, pare rispondere Gibson. E la stessa cosa si ripete in continuazione: amico, se non leggi i giornali, non hai cultura pop, non hai mai letto fantascienza prima, lascia perdere.

Superato l’esame, il romanzo parte in quarta e si sale sulle montagne russe. Montagne russe verbali, intellettuali e visuali, perché l’azione, in realtà, è ridotta al minimo e rispetta l’etica di combattimento del corpo scelto degli Haptic Recon, l’unità di Burton: velocità, intensità e azione violenta. Parte. E finisce. E qualcuno è morto a terra. E questo è tutto quello che sappiamo noi lettori-spettatori, testimoni dell’azione, incapaci, perché non siamo marine addestrati, di seguirla e interpretarla.

Diviso in capitoli brevi ed essenziali, il romanzo spinge a girare pagina dopo pagina per scoprire come si evolve la storia, cosa farà uno o l’altro dei tanti pittoreschi personaggi – anche se la storia non segue molteplici punti di vista, ma rimane sempre ancorata su Flynne e su Wilf Netherton, un esperto di pubbliche relazioni che è il primo contatto di Flynne con il futuro.
Questo focus stretto a volte può sembrare un limite: avvengono grandi cose, sconvolgimenti, attorno a questi due, ma noi ne sentiamo solo parlare, senza neppure, spesso, vederne gli effetti. E’ un errore? Gibson descrive anziché mostrare? No, è un trucco del mestiere, serve a disorientarci, a farci sentire piccoli, a darci un’idea di quanto limitata sia la nostra possibilità di osservazione diretta della realtà. Del resto noi sappiamo del riscaldamento globale e della guerra in Ucraina, ma gli effetti che vediamo con i nostri occhi, tutti i giorni, giorno per giorno, pure se sono evidenti, sono minimi. Vediamo frammenti, pezzettini. Per la maggior parte leggiamo articoli. Non è un’apocalisse esplosiva, è un gocciolio.

Pagina dopo pagina arriviamo al finale. Che a quanto leggo in giro, a molti non è piaciuto, a molti è parso in contrasto con il tono del resto del libro. Come se al termine di Neuromante Case si ritirasse a vivere, ricco e sereno, un qualche resort alle Hawaii. Il mio consiglio è: leggete bene gli ultimi due capitoli, pensate al mondo descritto fino a poche pagine prima. E’ un lieto fine?

Bello. Non dirompente come Neuromante, a meno che il massimo della tecnologia e della cultura contemporanea per voi non siano l’iPhone ma usato solo per Facebook e WhatsApp e i reality sulla cucina. Ma cibo per la fantasia e stimolo per una riflessione. Per andare a vedere… Gibson ripete spesso che gli scrittori di fantascienza, per fortuna, non predicono il futuro. Ma meglio andare a vedere, ora, da dove è partito lui oggi per immaginare i due futuri di The Peripheral. Cosa ha letto, cosa ha visto, cosa sta succedendo. Gli scrittori di fantascienza non predicono il futuro. Ma forse accendono faretti. Diamo un’occhiata a cosa illuminano.

Star Wars – The Old Republic: Alleanza Fatale

Tremilacinquecento anni prima dell’ascesa di Darth Vader e trecento dopo gli eventi di Knights of the Old Republic l’Impero Sith e la Repubblica hanno stabilito una forzata pace in seguito alle devastazioni della Grande Guerra Galattica: gli Jedi, ritenuti corresponsabili del conflitto, sono stati costretti a trasferirsi da Coruscant a Tython, culla dell’ordine, mentre i Sith, influenti in seno all’Impero, hanno fatto loro Korriban.

Logorati dalla prolungata guerra fredda sia l’Impero che la Repubblica sono alla ricerca di nuovi mondi vergine da sfruttare: quando gli Hutt organizzano un’asta per fornire informazioni sulla locazione di uno di questi preziosi pianeti le forze in campo si muovono per scoprire quanto i dati siano affidabili. Ciò che andranno a rivelare costringerà Sith, Jedi e Mandaloriani ad unire le forze per evitare la distruzione totale.

Prequel del nuovo MMORPG della BioWare assieme ai fumetti della Dark Horse Star Wars: The Old Republic – Threat of Peace e Star Wars: The Old Republic – Blood of the Empire Fatal Alliance getta le basi sociopolitiche e militari dell’universo dove si muoveranno i personaggi dei giocatori. Pubblicata in lingua originale nel Luglio 2010, scalando immediatamente i primi posti nella classifica delle vendite del New York Times, Fatal Alliance vede la sua versione italiana a cura della Multiplayer.it Edizioni ad undici mesi di distanza.

Con tutta la sincerità non sono un amante dell’Expanded Universe: mentre posso apprezzare le singole opere (sono rimasto letteralmente ipnotizzato da Dark Force Rising nella mia giovinezza) trovo che spesso e volentieri l’interpretazione degli autori tenda a violare (o peggio, violentare) lo spirito originale della saga con punti di rara bassezza qualitativa come l’involontariamente ridicolo matrimonio tra Luke e Mara Jade o certi episodi della Clone Wars in CG che meritano unicamente la damnatio memoriae. Mi si dirà che Lucas stesso ha distorto ripetutamente quello spirito spesso per fini squisitamente commerciali e non posso controbattere.

Sin dalle primissime pagine del romanzo veniamo accolti dagli stessi alieni di sempre: Sullustan(i), Rodiani, Ithoriani, Twi’lek, Gamorreani, Zabrak, Hutt, Kal Dor, citazioni di Geonosis e di Tatooine (ma non dovrebbe essere un mondo virtualmente sconosciuto?), del Sole Nero, del Sarlacc e dei Rancor (possibile che non vi siano altri animali di rilevo?)…gli ingredienti di sempre, i soliti vecchi volti che ci offrono un senso di confortante, forse eccessiva, familiarità. Ma ciò, dato lo scopo introduttivo, sembra inevitabile.

Rullo di tamburi: il cast. Un Padawan ancora troppo poco equilibrato per divenire uno Jedi a pieno titolo nonostante le sue riconosciute capacità. Segnato. Un membro delle forze d’elite repubblicane cacciata per aver fatto una delazione, Segnato. Un vecchio e crudele maestro Sith. Segnato. Un pirata spaziale con un suo codice etico. Segnato. Una adepta Sith dal passato misterioso. Segnato. Una spia imperiale. Segnato. L’ennesimo, tostissimo, Mandaloriano dagli scopi oscuri. Ci siamo tutti. Seguiamo binari consolidati, non si vuole rischiare di sconvolgere troppo il senso dell’ambientazione. Ci sta bene, siamo pronti.

La trama parte come una spy-story dalle palesi ingenuità: l’incontro casuale tra il Padawan e l’ex commando repubblicano si sviluppa in una alleanza duratura in modo a dir poco improbabile nonostante la spiegazione finale mentre molti personaggi appaiono immaturi, bizzarramente insicuri delle proprie capacità nonostante i delicatissimi incarichi che ricoprono od hanno ricoperto. Purtroppo a peggiorare la cosa in un paio di occasioni gli utilizzi della Forza appaiono troppo supereroistici: i protagonisti creano scudi di Forza per sopravvivere nel vuoto o generano campi per riscaldare metalli sino al punto di fusione.

Se il rapporto di sibilante ostilità tra il Sith e la sua apprendista non offre nulla di nuovo sotto il sole le idee politiche della idealista spia imperiale (che vede l’Impero come forza civilizzante e i Sith come un male necessario) ci offrono un punto di vista alternativo rispetto al solito.

Non vincolato dai limiti di una novelization l’australiano Sean Llewellyn Williams, già autore de Il Potere della Forza e Il Potere della Forza 2, riesce a gestire meglio il pacing della storia senza costringere il lettore ad infiniti e continui combattimenti dalla descrizione superficiale e preferendo concentrare tutta l’azione, dettagliata e (troppo) prolungata, in tre momenti intervallati da esplorazione ed investigazione.

La parte finale del libro risulta la più interessante, dispersiva, ingarbugliata e caotica quando, uniti dal pericolo comune, i vari protagonisti pur mettendo da parte gli interessi personali, si vanno a scontrare sulle ideologie dei rispettivi sistemi di governo e sulle rispettive filosofie. Possiamo apprezzare che il tentativo di far passare al Lato Oscuro il Padawan da parte del maestro Sith sia subdolo e persino ben argomentato ma rimane il dubbio che l’autore voglia porre una patina di grigiore morale sul manicheismo dell’ambientazione.

Alleanza Fatale non è un prodotto narrativamente eccezionale, non imbastisce una trama originale o particolarmente ispirata. E’ di certo però un romanzo onesto e senza fronzoli e quindi, nella sua nicchia, apprezzabile.

Sine Requie – Sopravvissuti

Siamo alla fine di un ucronico 1956: la Seconda Guerra Mondiale si è conclusa imprevedibilmente quando nel 1944 i Morti si sono inspiegabilmente animati, divorando indistintamente i soldati Alleati e dell’Asse. Dopo dodici anni di inesprimibile orrore l’Europa Occidentale è ridotta ad un deserto spoglio di vita dove pochi umani si aggirano tra le macerie di un mondo devastato. Quattro sopravvissuti calcano le “Terre Perdute”, quattro anime scampate ad una fine indicibile: Santiago, Florentine, il Teschio e l’anonimo cronista della loro storia.

Sine Requie nasce nel 2003 come ambientazione amatoriale per GDR: il suo inaspettato successo ed il suo fedele seguito di appassionati permettono una seconda incarnazione “professionale” grazie alla Asterion Press e vede una distribuzione capillare anche nelle librerie non specializzate.

Nell’Ottobre 2010 la Asengard pubblica il primo romanzo di Sine Requie  ad opera di Cortini e Moretti, autori anche del gioco.

Se il setting del “Sine” (come è affezionatamente chiamato dai fan) nonostante gli scivoloni (il crescente abuso del sovrannaturale, l’improbabile biotecnologia diesel-punk di Z.A.R. e le arcologie dei Soviet sviluppate in una manciata di anni, la visione non originale del Sanctum Imperium la cui gerarchia è composta da fanatici, corrotti e dove troviamo gli inevitabili Templari) ha il suo indubbio e riconosciuto valore ludico Sopravvissuti merita ovviamente un discorso ed una analisi a parte (cosa che buona parte dei recensori sembra non aver colto limitandosi a valutare l’ambientazione più che il romanzo stesso); quando due autori di giochi di ruolo passano alla narrativa pura vi è il rischio tangibile di portare gli schemi degli uni nell’altra ed il risultato può essere qualcosa come questo: non un romanzo quanto piuttosto una introduzione di capitolo di GDR lunga duecento e rotte pagine che ricorda pericolosamente in forma e sostanza una fan fiction.

Nella prima parte del libro, che inizia in media res, i protagonisti si muovono senza altro scopo che sopravvivere un giorno in più tra inedia, stanchezza e pericoli naturali: mentre questo può essere funzionale alla prima descrizione del setting la totale mancanza di obiettivi a lunga scadenza e la serie di incontri semicasuali con Morti, banditi e altri superstiti alla fin fine risultano stancanti come The Road dimostra appieno.

Immediatamente ci rendiamo conto che lo stile di scrittura è fluido ed immediato ma i dialoghi sono letteralmente tagliati con l’accetta: palesemente artificiosi, forzati, “troppo moderni” che con il loro abbondante uso di improperi cercano di essere in qualche modo “hollywoodiani” (o forse persino “tarantiniani?”) senza riuscire in altro intento che apparire superficiali. Probabilmente lo studio del linguaggio dell’epoca avrebbe aiutato ad offrire perlomeno un pò di profondità ai personaggi.

Ad un certo punto capiamo che gli autori, orgogliosi del loro pur apprezzabile world-building, si sono dimenticati (o non sono stati in grado di descrivere) il mondo oltre la loro visione del gioco: i luoghi visitati sono “generici”, non vi sono peculiarità storico-geografiche, i piccoli particolari che li distinguano e li rendano “reali”. Una descrizione casuale degli oggetti di uso comune, dei cartelli stradali, dei dischi in vinile, delle pubblicità, dei quadri da parete di un 1944 trascinatosi nel 1956 avrebbe giovato ma questa attenzione nella ricerca storica è dedicata persino in modo eccessivo, da perfetti otaku, solo ad armi e veicoli militari.

E’ come se si ponesse un adesivo sul vetro di una finestra che va a sovrapporsi al panorama: la percezione della falsità dell’immagine è ovvia.  

Verso la metà della storia i nostri trovano tracce di un possibile rifugio sicuro ma piuttosto che imbastire parte della trama sul suo raggiungimento graduale, magari seguendo tracce o indizi, i personaggi si ritrovano quasi immediatamente e senza troppa difficoltà nel loro transitorio “paradiso”. Seguono gli sviluppi dei rapporti con il nuovo gruppo di sopravvissuti, la cui personalità è delineata purtroppo in modo approssimativo: il Templare Remy che appare verso la fine del romanzo risulta poi dolorosamente stereotipato, una figura di cartapesta che esiste solo per dare informazioni didascaliche sulla situazione tra il Sanctum Imperium ed il Quarto Reich, ripetere senza offrire sfumature caratteriali quanto il Papato sia luogo di salvezza e mostrare, ovviamente, una copia del Sine Requie (assolutamente inutile ai fini della storia) e il suo decorato Requiem che altro non è che una evoluzione/plagio/clone/omaggio dell’Eviscerator di Necromunda ma della quale “creazione” gli autori sembrano sin troppo orgogliosi.

Il finale, troppo rapido e anticlimatico, stimola vero e proprio fastidio nel lettore mediamente esigente con i banditi noti come “Diavoli Blu” che malamente delineano attraverso frasi da cattivi da basso cliché la loro personalità crudele mentre fanno continuo, e per il lettore estenuante, riferimento ad un “Druido” e ad una “maledizione del sonno” che non trova alcuna spiegazione nel romanzo che risulta così privo di onesta ed esauriente conclusione: non il modo più elegante, o serio, per indicare che Sopravvissuti è il tassello di una storia più ampia.

E’ pacifico che da romanzi tratti da videogiochi e giochi di ruolo non si richieda una raffinatezza stilistica degna di un Hemingway o di un Eco: altresì si poteva sperare che uno dei rari romanzi italiani del genere potesse sollevarsi dalla più piatta mediocrità.

Come lettura non impegnata per non appassionati dell’ambientazione Sopravvissuti è fondamentalmente accettabile ma gli amanti delle zombie-stories che desiderano non solo un mondo originale possono cercare nei libri (in lingua inglese, mi raccomando) di Max Brooks prodotti letterari certamente ben più solidi.

Warhammer – Vampire Wars

Secoli sono trascorsi da quando il leggendario Sigmar, possessore del martello runico Ghal-Maraz, ha riunito le tribù degli uomini sconfiggendo le orde degli orchi e degli uominibestia, uccidendo il Prescelto delle Potenze Perniciose Morkar ed abbattendo infine il Grande Necromante prima di svanire dalla storia e entrare nel pantheon degli dei del Vecchio Mondo: mentre i Conti Elettori delle varie Province, discendenti dei capitribù alleati di Sigmar, tramano gli uni contro gli altri per sedersi sul trono dell’Imperatore lasciato vacante, una nuova minaccia giunge dalla maledetta terra di Sylvania. Cadaveri di contadini appestati si ergono dalla mota delle putride paludi, nei tumuli bui ricoperti da licheni mani scheletriche degli antichi guerrieri stringono ancora una volta armi arrugginite e sotto gli alberi dai rami contorti carcasse di lupi privi di cuore ululano sinistramente alla luna del Caos. Una legione vacillante ed inarrestabile si muove alla volta delle città degli uomini animata dalle volontà di una creatura disumana e maligna e della sua coorte di mostruosi lacchè. Se gli uomini non si uniranno per tempo innanzi al lascito del Grande Necromante rimarrà loro solo scegliere se servire i padroni della notte in vita od in morte.

Le Guerre dei Conti Vampiro sono iniziate.

I Nonmorti sono parte integrante dell’ambientazione di Warhammer – Il Gioco delle Battaglie Fantasy (Warhammer Fantasy Battle o WFB) sin dai suoi primordi, sebbene le guerre dei Conti Vampiro vengono per la prima volta messe in cronaca solo nell’Army Book Undead del 1994. Nelle edizioni successive i Conti Vampiro e i Re dei Sepolcri (questi ultimi assai meno considerati dai giocatori e quindi dalla Games Workshop stessa) hanno ricevuto liste degli eserciti distinte, differenziandosi ulteriormente come spirito e stile di gioco, pur rimanendo legati ad una origine comune: la magia nera di Nagash, il Grande Necromante che non può non ricordare il Sauron tolkeniano con il suo enorme potere magico e nella sua brama insaziabile di dominio. Con la quinta e la sesta edizione di WFB la storia dei Conti Vampiro si arricchisce ed i dettagli si delineano maggiormente attraverso l’introduzione delle varie linee di sangue discendenti dai seguaci di Nagash (i mostruosi Necrarchi, i selvaggi Strigoi, le seducenti Lahmie, gli aristocratici Von Carstein, i bellicosi Draghi Sanguinari ed altre ancora solo accennate) che nei tratti risultano palesi combinazioni dei clan di Vampiri La Masquerade, all’epoca al suo culmine nelle vendite prima del suo inesorabile declino. Nel 2006 la Black Library, editore inglese collegato alla Games Workshop che si occupa di romanzi e fumetti relativi a Warhammer Fantasy e Warhammer 40,000, decise di rendere trilogia gli eventi narrati nei Libri degli Eserciti: Conti Vampiro dando incarico di ciò a Steven Saville, vincitore nel 2002 del premio Writers of the Future ed editore di numerose antologie.

Con Inheritance (2006) viene mostrato il sorgere della famiglia vampirica dei Von Carstein come infezione in seno alla decadente aristocrazia sylvaniana, dall’acquisizione dei territori dei folli Von Drak all’attacco a sorpresa contro l’Impero sino alla morte violenta del capostipite Vlad e della di lui moglie Isabella.

Dominion (2006) narra delle vicende di Konrad e Mannfred, entrambi progenie di Vlad, della lotta intestina per decidere il nuovo patriarca del casato Von Carstein ed in seguito delle rinnovate guerre di Konrad contro i Conti Elettori.

Il ciclo si conclude in Retribution (2007) con la sconfitta definitiva di Mannfred a Palude Infernale per mano di una coalizione di umani e nani.

I tre volumi vengono raccolti in un omnibus nel 2008, anno di uscita per la settima edizione del Libro degli Eserciti: Conti Vampiro. Nel 2010 la Mondadori ha iniziato con “L’eredità” la traduzione della trilogia in volumi singoli.

Di certo la Black Library, apprezzabilissima per l’estetica ricercata dei suoi libri e manuali, non può offrire capolavori di innovazioni di trama ed idee originali dovendo per sua stessa natura seguire in modo fedele la pluridecennale ambientazione della Games Workshop ma in genere ci si attende dalle sue forge un lavoro di qualità artigianale: «I Cavalieri della Morte», «Il Marchio del Caos» e tutta l’epopea di Gotrek e Felix non saranno mai capisaldi della letteratura fantasy ma permettono di godere di qualche ora di onesto divertimento.

Poi abbiamo libri, trilogie, saghe che non dovrebbero mai essere lette e tanto meno essere scritte se non come esercizio doverosamente privato: le Vampire Wars sono purtroppo un tale esempio.

Innanzi a noi abbiamo ottimi elementi per una storia epica e coinvolgente: alleanze transitorie, passione immortale, tradimenti, vendetta e crudeli succhiasangue in un setting fantasy. Ma come ogni buon cuoco sa non bastano gli ingredienti per creare una delicatezza per palati raffinati, o anche solo un pasto mangiabile.

La continuity dei tre libri è frammentata in una serie di scene malamente legate all’interno di un periodo temporale che spazia attraverso i decenni: una serie di quadri che cercano di fornire una visione globale degli eventi risparmiando però sulla fatica della gestione dei tempi morti.

Alcune situazioni che possono risultare interessanti come il furto rocambolesco dell’anello magico di Vlad, le azioni infide di Mannfred o le numerose battaglie che si susseguono vengono accennate, abbozzate o nel migliore dei casi mostrate rapidamente senza alcun pathos e senza dettaglio o ricerca storica dell’elemento tattico. Peggio ancora certe scene, come l’atto del vampiro Jerek (un tempo Gran Maestro dei Templari del Lupo Bianco e poi involontaria progenie di Vlad) di distruggere quasi casualmente l’alleanza tra Mannfred e la sorellanza di Lahmia, toccano vette di ridicola ingenuità considerando l’antichità e la supposta astuzia delle creature coinvolte.

Le figure del Gran Teogonista del periodo e della “batoriana” Isabella vengono sminuite e trasformate in statue di cartapesta che si reggono malamente su intelaiature di stereotipi. Vlad e Mannfred sono scatole laccate e vuote: sappiamo che il primo è un ambizioso conquistatore dal fascino ferino ed il secondo è un abilissimo manipolatore perché l’autore lo sottintende ma fallisce totalmente nel mostrarlo. Delle origini dei due poco viene accennato rispetto alle scarne informazioni già presenti sui Libri degli Eserciti dando l’impressione netta che Saville non possieda conoscenze addizionali, arrabbattandosi con accenni ed indizi che possono indicare tutto o nulla. Konrad risulta semplicemente un pazzo furioso, e ci possiamo quasi accontentare di come viene rappresentato.

Piuttosto che approfondire manipolazioni e intrighi del casato Von Carstein o dei Conti Elettori o di concentrarsi sulla passione oscura tra Isabella e Vlad Saville, come il tipico scrittore di fan fiction alle prime armi, preferisce concentrarsi sui personaggi di sua creazione (l’ex cacciatore di streghe corrotto dal vampirismo Skellan, Jerek che cerca di mantenere la sua umanità in modo stucchevole nonostante il suo nuovo stato, il nano vendicativo e vendicatore Kallad che appare assolutamente piatto) che risultano il motore trainante ed elemento di svolta delle vicende generando nel lettore solo un senso di fastidio per l’egocentrismo dell’autore.

Vampire Wars non è di certo un buon prodotto letterario sia considerandolo una costola di WFB sia a volerlo vedere come un fantasy generico: unico fattore che lo salva dalla giusta dimenticanza è il recupero di Gav Thorpe di alcuni elementi presentati nei tre romanzi doverosamente modificati (ad esempio Jerek non viene reso vampiro ma muore orribilmente per mano di Vlad) ed inseriti nella sezione storica del Libro degli Eserciti: Conti Vampiro per la settima edizione di WFB.

Battlestar Galactica: Il Segreto dei Cyloni

Venti anni sono trascorsi dalla prima guerra contro i Cyloni: mentre le Colonie ricostruiscono i danni senza un nemico comune, gli antichi asti tornano alla luce. Il giovane Tom Zarek è uno dei molti “recuperatori” che a bordo della nave Lightning si occupano di ritrovare e vendere illegalmente tecnologia cylone. Quando la Lightning entra in contatto con la Stazione Omega, i membri dell’equipaggio scoprono che il laboratorio scientifico dimenticato da decenni contiene al suo interno un improbabile e potenzialmente pericoloso miscuglio di umani e Cyloni. La richiesta di soccorso della Lightning viene raccolta dalla già vecchia Battlestar Galactica, dove il veterano Adama ha ottenuto da poco il ruolo di vicecomandante.

Dagli anni ’80 Craig Shaw Gardner si occupa delle trasposizioni cartacee di film fantasy (Ragazzi Perduti, Ritorno al Futuro II e III, Batman e Batman – il Ritorno) ma è più noto per parodie fantasy sulla falsariga di Terry Pratchett. Non nuovo a lavorare su ambientazioni non sue, il signor Gardner dovrebbe sapere da tempo che impegnarsi in modo professionale in un sequel, un prequel, o una sidestory pone vincoli diversi rispetto, ad esempio, un reboot o un remake o un’opera originale. Di certo in questi casi si ha il vantaggio di lavorare su ingredienti preconfezionati: dettagli elaborati da altri, cronologie degli eventi stabilite che non richiedono ripetizioni, personalità già delineate dei protagonisti. L’effetto collaterale è ovviamente una certa mancanza di libertà, poiché lo sviluppo della trama del tie-in non deve andare a cozzare con la struttura preesistente dell’ambientazione, almeno per rispetto verso il pubblico pagante e spesso costituito appassionati ben preparati.

Gardner evita parte di questi problemi ambientando il romanzo in una continuty alternativa e modificando, in alcuni punti in modo anche pesante, la backstory consolidata della serie TV. Non si tratta quindi di una storia inserita nel canone di Battlestar Galactica. Nel giudicare il libro è importante tenere a mente questo fatto.

Per il lettore che non conosce a fondo la trama complessa e il background di Battlestar Galactica, questo Battlestar Galactica: Il Segreto dei Cyloni è, alla fine, un decente libro di fantascienza generica. Offre alcuni spunti interessanti, sebbene non particolarmente originali. Se il lettore non esige fedeltà agli eventi della serie televisiva o meglio ancora se ignora completamente il nuovo Battlestar Galactica e i suoi prequel, può trovare in Battlestar Galactica: Il Segreto dei Cyloni un certo svago non impegnato, una lettura che lascia trasparire la sensazione di affacciarsi su un universo strutturato e appassionante.

Chi invece conosce bene la serie, si troverà davanti a elementi che constrastano in maniera forte con quanto stabilito fin dalla prima stagione di Battlestar Galactica.

Dall’infanzia di Zarek, qui in palese contrasto con quella che viene rivelata nella serie TV, alla non richiesta e non necessaria interpretazione dell’inizio della ribellione delle macchine, al contatto cronologicamente impossibile con i Cyloni nello spazio umano venti anni prima dell’attacco a sorpresa contro le Colonie.

Il fan di Galactica, attirato dalla copertina vistosa e dal titolo che promette grandi rivelazioni, percorre pagina dopo pagina sperando di trovare nei gusci occupati dagli Ultracorpi una scintilla dei personaggi originali. Per l’appassionato hardcore, soprattutto per quello che si avvicina a questo libro ignorando di trovarsi davanti a un’opera non canonica, la delusione potrebbe essere molto forte e potrebbe impedire di giudicare il romanzo per la storia che racconta e la tecnica con cui è scritto, due elementi che hanno una loro dignità.

Alla fine ci si rende conto che questo non è probabilmente un libro di Galactica, quanto un generico libro di fantascienza, con meriti e problemi, sul quale è stato dipinto il logo della serie. Viene da fare un paragone con Caprica, una serie tv di fantascienza nata con una propria ambientazione, ma realizzata martellandole sopra degli elementi di contatto con l’universo di Battlestar Galactica per sfruttare il successo di quella serie. Riducendola quindi a un prequel, quando poteva essere un ottimo prodotto originale.

Mass Effect – Retribution

Per amore della figlia autistica e dotata di poteri psichici (“biotica”) Paul Grayson ha tradito Cerberus, una organizzazione terroristica votata al dominio degli umani sugli alieni dell’Alleanza.

Dopo aver lasciato la progenie alle cure del progetto Ascension, Grayson si è nascosto allo sguardo di Cerberus sulla stazione spaziale Omega, dove ha cercato di ricostruirsi una vita, senza reale successo, nel sottobosco criminale.

Ma l’Uomo Misterioso, potente capo di Cerberus, non tollera il tradimento dei suoi operativi ed ha deciso di vendicarsi crudelmente di Grayson usandolo come cavia per un esperimento utilizzante la biotecnologia infettiva dei Razziatori, una antica forma di vita sintetica che minaccia tutti gli organismi senzienti della galassia. Ben presto l’Uomo Misterioso si renderà conto di aver sottovalutato il potere nefasto dei Razziatori.

Drew Karpyshyn ha lavorato come game designer per la Wizards of the Coast e la Bioware. E’ inoltre scrittore con al suo attivo diversi romanzi delle serie Baldur’s Gate, Forgotten Realms e Star Wars.

Terzo capitolo della serie iniziata con Revelation (2007) e continuata con Ascension (2008), Mass Effect: Retribution conclude parte della trama globale ma mantiene aperti diversi spiragli per un eventuale quarto capitolo.

Il libro si apre con una panoramica sull’Uomo Misterioso tanto didascalico-divulgativa da risultare irritante: ogni suo gesto al rallentatore è analizzato sino al torpore, i suoi vasti e complessi piani accennati rivelando la loro terribile ingenuità, la sua (ovviamente bellissima) assistente messa in mostra. Considerata la marcata matrice cospirativa su cui è strutturata tutta la figura dell’Uomo Misterioso, che qui si appare come nulla più del cugino serioso del Dottor Male, la volontà dell’autore di ispirare pretenziosamente timore reverenziale del lettore verso il personaggio purtroppo fallisce miseramente. Peggio ancora il suo killer asiatico, freddo e preciso, è tanto letale da risultare quasi comico.

Probabilmente Grayson, per quello che si evince dalla lettura, ha dato fondo alle sue energie nel romanzo precedente: qui il suo ruolo attivo ha conclusione nell’arco delle prime cento pagine e per le rimanenti si trascina stancamente, pur dovendo risultare la forza motrice degli eventi.

Degli altri personaggi e dei loro rapporti abbiamo solo qualche pennellata non incisiva: si ha la netta impressione che i protagonisti non si muovano secondo ragioni logiche ma piuttosto perchè debbano raggiungere, come topolini in un labirinto con percorsi preordinati, luoghi dove l’azione prevista abbia a compiersi.

Stereotipi, stereotipi e ancora stereotipi come glassa su una trama troppo lineare: il romanzo li cavalca e se ne fa cavalcare senza riuscire a dominarli o a combinarli in maniera tale da offrirci più di un singolo guizzo di reale interesse. Anche l’ambientazione di Mass Effect, realmente vasta nella visione, complessa e sviluppata al punto da far definire la serie di videogiochi il Guerre Stellari di questa generazione, qui viene diluita e ritagliata nei suoi elementi più generici e si rimane con l’idea che la trama poteva essere un poco più corposa e il dettaglio, talvolta inutile, poteva essere integrato in modo funzionale nella struttura narrativa piuttosto che usato come decorazione per una storia che poteva essere collocata senza grandi modifiche in altre ambientazioni. Ed è un peccato poichè Mass Effect offre, senza essere innovativo, una notevole varietà di razze, intrighi, piani diabolici e eroi greater-than-life.

Superati i suoi palesi limiti il romanzo è, perlomeno, di rapida e scorrevole lettura ed è possibile percorrere il libro da copertina a copertina nell’arco di poche ore o al massimo un paio di giorni, senza impegno e con leggerezza.